Witam w oficjalnym poradniku do
jedynej w swoim rodzaju kosmicznej przeglądarkowej gry MMORPG – COSMO.
Mam nadzieję, że zawarte w poradniku informacje i wskazówki ułatwią rozpoczęcie gry, a także późniejszą orientację we wciąż rozwijającym się świecie Cosmo. Starałem się zawrzeć tu jak najwięcej wiadomości (dlatego też niektóre fragmenty poradnika przypominają instrukcję a inne tutorial) jednocześnie nie spojlerując i nie odkrywając zbyt wielu niespodzianek. Jeśli jednak nie znajdziesz tutaj rozwiązania swojego problemu lub masz jakieś pytanie związane z grą odwiedź oficjalne forum Cosmo pod adresem http://cosmo.net.pl/forum/.
Dla wygody czytelnika wyróżniono też ważniejsze (kluczowe) słowa i zwroty kolorem niebieskim. Kolorem różowym zaznaczono odsyłacze do fragmentów poradnika, w których dane zagadnienie zostało opisane szerzej.
1. Interfejs
1.1. Panel lewy
1.1.2. Magazyn
1.1.3. Dziennik
1.1.4. Komunikaty
1.1.5. Cennik
1.1.6. Sklepik
1.1.7. Encyklopedia
1.1.8. Technologia
1.1.9. O mnie
1.1.10. Korporacja
1.1.11. Ranking
1.1.12. Finanse
1.1.13. Korporacje
1.1.14. Zlecenia
1.1.15. Mapa
1.2. Panel prawy
1.2.1. Kokpit
1.2.2. Wybór celu
1.2.3. Sensory
1.2.4. Moduły
1.2.6. Ładownia
1.2.7. Pomiary
1.2.8. Inne statki
1.2.9. Wołania S.O.S.
1.3. Część środkowa
1.4. Obszar komunikatów (logów)
1.5. Obszar pomocy kontekstowej
2.1. Wybór korporacji (pracodawcy)
2.2. Pożyczka
2.4. Sprzedaż roślin, zwierząt, surowców i innych znalezisk
2.5. Oznaczanie złóż
2.6. Zlecenia
2.7. Kopalnie
2.8. Holowanie statków
2.9. Sprzątanie kosmosu czyli niszczenie wraków
2.10. Odkrycia
2.11. Premie
2.12. Własna korporacja
3. Zagrożenia, niebezpieczeństwa i jak ich unikać
3.1. W przestrzeni międzyplanetarnej
3.2.1. Woda (lub inna ciecz) w jeziorach, morzach, oceanach
3.2.2. Powszechnie występujące czynniki uszkadzające
3.2.3. Burza
3.2.4. Zderzenie z innym lądownikiem
3.2.5. Utknięcie na planecie o dużej grawitacji
3.2.6. Utknięcie na planecie spowodowane brakiem paliwa
4. W tarapatach
4.1. Utknięcie na planecie lub w przestrzeni międzyplanetarnej
4.2. Zatrzymanie statku w pustej przestrzeni
4.3. Niemożliwy start – coś zakłóca pracę silnika MT
4.4. Nieoczekiwane zatrzymanie lądownika (wir wodny, rozpadlina, zgubienie drogi)
5. Sprzęt, technologia i badania
5.2. Wyposażenie uzupełniające (dodatkowe)
5.3. Wyposażenie opcjonalne (exclusive)
5.4. Moduły instalowane na planecie
5.5. Inne
5.6. Tabela porównawcza sprzętu
6.1. Przygotowania w systemie macierzystym
6.1.2. Wyposażenie statku
6.1.3. Inne
6.3. Na planecie
6.3.1. Przeszukiwanie otoczenia
6.3.2. Poruszanie się po powierzchni
6.3.3. Łapanie zwierząt
6.3.4. Zrywanie (wykopywanie) roślin
6.3.5. Oznaczanie złóż, wykopywanie surowców i zakładanie kopalni
6.3.6. Zakładanie bazy
6.3.7. Wspinaczka na szczyt góry
6.3.8. Wraki
6.3.9. Znaki „?”
6.3.10. Nawiązanie kontaktu z cywilizacją
6.4. Powrót na planetę macierzystą i sprzedaż trofeów
7. Od autora
Na początek spójrzmy na główne okno gry.

Można je umownie podzielić na pięć części: 1 – panel lewy, 2 – panel prawy, 3 – część centralną (z ekranem głównym i panelem kontrolnym w kokpicie), 4 – obszar komunikatów (logów) znajdujący się u góry po prawej stronie oraz 5 – obszar pomocy kontekstowej. Wygląd poszczególnych części może się trochę różnić w zależności od tego gdzie się znajdujemy i jakim sprzętem oraz technologią dysponujemy, ale zawsze będzie podobny do tego powyżej.
Dostęp do hangaru mamy tylko w systemie macierzystym (chyba, że mamy moduł komunikacji). W hangarze, jak łatwo się domyślić, przechowujemy swój statek kosmiczny pomiędzy podróżami. Jest on tutaj całkowicie bezpieczny i nie musimy się martwić, że coś lub ktoś nam go zniszczy albo uszkodzi (w przeciwieństwie do przestrzeni międzyplanetarnej i powierzchni planet). W hangarze mamy dostęp do pięciu sekcji:
Sklepik – Tutaj możemy kupować poszczególne elementy wyposażenia statku (zarówno kiedy montujemy nowy sprzęt, którego wcześniej nie mieliśmy na pokładzie, jak również gdy chcemy wymienić przestarzałą technologicznie część na nową - wtedy stara zostanie automatycznie zastąpiona).

Aby zakupić wybraną część trzeba ją wybrać z rozwijanej listy i kliknąć żółtą strzałkę poniżej. Czasem może się zdarzyć, że po wielu badaniach w warsztacie nie będzie nas stać na zakup urządzenia na najwyższym poziomie. Możemy wtedy wybrać z listy niższy poziom i kupić element za mniejszą kwotę.
Warsztat – W tym miejscu możemy zlecić przeprowadzenie badań nad ulepszeniem poszczególnych elementów naszego statku kosmicznego. Jeden poziom badań kosztuje określoną sumę pieniędzy i trwa standardowo ok. 50 minut (jeśli chcemy przyspieszyć ten proces, możemy dofinansować badania udzielając dotacji).

Aby rozpocząć badania wybieramy interesujący nas element statku z listy, a potem cechę którą chcemy ulepszyć (czyli np. napęd MT i cecha - zasięg). Jeśli przytrzymamy kursor nad ikoną kolby stożkowej, obok cechy pojawi się cena za to badanie. Klikamy ją i rozpoczyna się badanie. Postęp w badaniach jest pokazany w procentach powyżej. Rozpoczęte badania można przerwać, ale tracimy wtedy już wpłacone pieniądze. Można również cofnąć ostatnie badanie – służy do tego czerwony krzyżyk pojawiający się obok nazwy ostatnio badanego elementu.
Moduły – W tej części hangaru można zakupić moduły instalowane na powierzchni planet. Są to: moduł mieszkalny, moduł kopalni, moduł telepo, moduł stacji paliw, moduł elektrowni, moduł magazynu. Zakup odbywa się analogicznie jak w sklepiku.
Infrastruktura – Można tu kupić magazyn i laboratorium. Zakup odbywa się analogicznie jak w sklepiku.
Laboratorium – W tym miejscu możemy samodzielnie badać obiekty przywiezione z wypraw.

Jeśli w hangarze w dziale infrastruktura zakupiliśmy magazyn, ta sekcja pojawi się na lewym panelu. W magazynie można przechowywać różnego rodzaju obiekty (m.in. zwierzęta, rośliny, artefakty, wykopane surowce, i moduły). Dostęp do magazynu mamy podobnie jak w przypadku hangaru tylko podczas pobytu w systemie macierzystym (moduł komunikacji pozwala ominąć tą niedogodność). Jeśli posiadamy teleporter materii o odpowiednio dużym zasięgu możemy w trakcie wyprawy teleportować przedmioty z ładowni statku bezpośrednio do magazynu w układzie macierzystym a po powrocie sprzedać.

Dziennik pokładowy znajdujący się na każdym statku składa się z dwóch części.
Pierwszą stanowią zdarzenia będące chronologicznym zapisem praktycznie wszystkich naszych działań i tego co się działo ze statkiem.
Drugą częścią są nasze własne notatki. Można tu zapisywać dowolne informacje. Notatnik mieści 4 295 znaków.

Ta sekcja pozwala na zapoznanie się z ostatnimi wydarzeniami w otaczającym nas wszechświecie. Pierwszy dział stanowi serwis prasowy „Cosmo Explorer” podający komunikaty dotyczące działań innych pilotów albo np. przełomowych odkryć naukowych w laboratoriach korporacji.
Trzy pozostałe działy to komunikaty radiowe wysyłane przez innych pilotów.
· Komunikaty publiczne nadawane w paśmie ogólnym są widoczne dla wszystkich.
· Komunikaty dla korporacji są nadawane na częstotliwości zastrzeżonej tylko dla jej członków.
· Komunikaty prywatne to wiadomości kierowane konkretnie do nas przez pilotów na jeszcze innym zastrzeżonym kanale.

Jest to wykaz cen obowiązujących aktualnie na Ziemi dla towarów przywożonych z kosmosu. Można tu również sprawdzić ilość zgromadzoną w magazynach i ilość złożonych zamówień. Ceny zmieniają się w zależności od zapotrzebowania na dany towar – jeśli stan magazynowy przewyższa ilość zamówień – cena spada. W przeciwnym wypadku jest odwrotnie.

Sklepik prowadzi skup i sprzedaż używanych części statków kosmicznych. Piloci, którzy chcą wymienić przestarzały element statku na nowszy i bardziej zaawansowany technologicznie, mogą się pozbyć starego w dwojaki sposób – sprzedając go do sklepiku lub demontując (i wyrzucając w przestrzeń). Warto korzystać z pierwszej możliwości gdyż można odzyskać chociaż część pieniędzy wydanych kiedyś na zakup danej części statku. Po drugie taki stary element może się jeszcze komuś przydać – ktoś być może zechce go kupić. Po trzecie nie zaśmiecamy wtedy kosmosu. Zakupy w sklepiku to dobry sposób (zwłaszcza dla początkujących pilotów) na pominięcie długich i żmudnych badań technologii w warsztacie.
Po kliknięciu ikony danego elementu statku (np. napędu MT) pojawi się opis zawierający ogólny poziom technologii oraz charakterystyka poszczególnych cech (w naszym przypadku: szybkość, zasięg, zużycie paliwa i awaryjność). Jeśli odpowiada nam ten model i jego cena – kupujemy go klikając na żółtą strzałkę po prawej. Jeśli nie – możemy szukać dalej zmieniając w razie potrzeby stronę za pomocą przycisków u dołu ekranu.
Encyklopedia to ogromna baza powszechnie znanych informacji na temat odkrytych systemów, planet, gatunków, artefaktów, cywilizacji a także wypraw, baz i statków. To właśnie od encyklopedii warto zacząć przygotowania do wyprawy w kosmos. Dzięki temu dowiemy się jakie warunki i zagrożenia występują w układzie i na planetach, do których się wybieramy. Być może będzie trzeba wyposażyć statek w lepszy pancerz lub pole siłowe, albo w ogóle zmienić cel wyprawy. Encyklopedię podzielono na następujące działy:
Systemy – zawiera informacje o systemach gwiezdnych (ID, nazwa, współrzędne, odległość, stopień zbadania)
Kliknięcie przycisku [i] wyświetla szczegółowe informacje o systemie (nazwa, ID, położenie, odległość, odkrywca, stopień zbadania, poziom i rodzaje zagrożeń) i jego planetach (obrazek, ID, nazwa, stopień zbadania).

Dla każdej poznanej planety podano również stopień kompatybilności z Ziemią wyrażony w procentach. Jest to po prostu ogólny stopień podobieństwa danej planety do Ziemi wyliczany na podstawie specjalnego algorytmu. Planety mające powyżej 75% są określane jako planety terra i umieszczane dodatkowo w osobnym dziale encyklopedii. W przyszłości będzie można kolonizować te planety.
Gatunki – zawiera informacje o odkrytych roślinach i zwierzętach (ID, nazwa, planeta, na której gatunek występuje, a także [1] odkrywca, [2] pilot, który pierwszy przywiózł organizm danego gatunku do systemu macierzystego i [3] pilot który, pierwszy przywiózł organizm danego gatunku w stanie żywym). Kliknięcie przycisku [i] wyświetla szczegółowe informacje o gatunku (np. data odkrycia, wysokość, szybkość, agresja).

Większość gatunków nie ma jeszcze nazw i zamiast tego widnieje tam napis nadaj nazwę. Kliknięcie go pozwala na zaproponowanie własnej nazwy. Propozycja trafia do konkursu nazw i od tej pory inni mogą na nią głosować. Po siedmiu dniach propozycja o największej liczbie głosów staje się obowiązującą powszechnie nazwą gatunku.
Planety – zawiera spis odkrytych planet (ID, nazwa, system, odkrywca, stopień zbadania, terrakompatybilność)

Kliknięcie przycisku [i] wyświetla szczegółowe informacje o planecie. Jako punkt odniesienia przyjęto tu warunki panujące na Ziemi (np. zapis „doba – 3.40” oznacza, że doba trwa na tej planecie 81 godzin i 36 minut).
Artefakty – zawiera informacje o odkrytych artefaktach (ID, stan w jakim zachował się obiekt, wiek, złożoność i odkrywcę). Artefakty to drogie i rzadkie znaleziska.
Bazy – jest to lista wszystkich baz założonych na planetach (ID, obrazek bazy, planeta, data założenia, właściciel)

Właściciel może wstawić zdjęcie lub obrazek bazy. Aby to zrobić, należy kliknąć na szarym obszarze i wybrać z dysku plik graficzny. Jeśli obrazek będzie za duży zostanie automatycznie przeskalowany do odpowiedniego rozmiaru.
Wyprawy – w tym dziale zebrano informacje o odbytych wyprawach (ID, data, pilot, czas trwania, zdobyte punkty doświadczenia).
Statki – jest to lista zarejestrowanych statków (ID, właściciel, nazwa, w jakim systemie się znajduje, stan techniczny). Kliknięcie na ID statku pozwala obejrzeć obrazek lub zdjęcie o ile właściciel wstawił je tutaj.
Planety terra – zostały tu zebrane wszystkie poznane planety o terrakompatybilności powyżej 75%. Planety tego rodzaju występują dość rzadko, a ich odkrycie nagradzane jest bardzo wysoką nagrodą. W przyszłości ludzkość będzie mogła je kolonizować i osiedlać się tam.
Cywilizacje – ostatni dział encyklopedii zawiera informacje o odkrytych cywilizacjach (ID, nazwa, gatunek, poziom wiedzy, planeta pierwszego kontaktu, odkrywca i data odkrycia).

Ten dział prezentuje drzewo rozwoju technologii dostępnych w grze. Obrazuje on wymagania jakie należy spełnić aby móc kupić daną część (albo moduł) w sklepiku hangaru, a także by móc ją potem ulepszać i rozwijać poprzez badania w warsztacie (np. amfibia staje się dostępna dopiero od 4-ego poziomu lądownika).
Warto w tym miejscu wspomnieć, że sklepik poza hangarem pozwala na zakup i korzystanie z danego urządzenia bez konieczności spełnienia wymogów technologii. Problemem może być tylko mała dostępność niektórych części lub modułów i brak możliwości rozwijania nowej technologii w warsztacie.
W tej sekcji zebrane zostały prawie wszystkie informacje dotyczące pilota. Obejmuje ona 9 działów:
Ogólne – zawiera podstawowe informacje o pilocie (login, planeta macierzysta [do wyboru Ziemia (Sol-1582) i Dison (Struve-1733)], ranga, doświadczenie, saldo, kredyt, maksymalny zasięg i maksymalna prędkość statku). W tym miejscu pilot może również umieścić swoje zdjęcie lub inny obrazek.
Statystyki – zawiera dokładniejsze dane dotyczące dochodów pilota, doświadczenia w poszczególnych dziedzinach, wypraw, przywiezionych gatunków i odkryć, a także ilość założonych kopalni i baz oraz katastrof i wołań S.O.S.
Odkrycia – zostały tu zabrane wszystkie odkryte przez pilota planety i systemy (data odkrycia, nazwa, ID)
Gatunki – zawiera spis wszystkich odkrytych przez pilota gatunków roślin i zwierząt (data odkrycia, ID, nazwa, planeta, na której występuje, typ)
Własne korporacje – pozwala zarządzać założoną przez siebie korporacją
Do akceptacji – lista pilotów oczekujących na przyjęcie do naszej korporacji
Kopalnie – zawiera spis założonych kopalni (planeta, koordynaty)
Historia – zawiera szczegółowy zapis wszystkich zdarzeń i działań pilota od początku gry.
Artefakty – zawiera spis odkrytych przez pilota artefaktów
Ustawienia – pozwala włączyć lub wyłączyć pomoc kontekstową w lewym górnym rogu ekranu

W tej sekcji umieszczone są informacje o korporacji, dla której pracuje pilot. Znajdują się tu trzy działy:
Ogólne – zawiera podstawowe informacje o korporacji (położenie centrali, poziom wiedzy, liczba pilotów, saldo, podatek, ilość kopalni), ale co chyba najważniejsze, pozwala wynająć statek i zaciągnąć kredyt. Pożyczkę można zaciągać nieograniczoną liczbę razy, ale zawsze maksymalnie 500 000 CM jednorazowo.
Piloci – zestawienie pilotów pracujących dla tej korporacji (login, ostatnia aktywność, dług, data przystąpienia)
Kopalnie – spis kopalni założonych przez pilotów pracujących dla tej korporacji (system, planeta, odległość, współrzędne)

Ten dział pozwala na porównanie własnych wyników w grze z osiągnięciami innych pilotów. Umożliwiają to trzy zakładki:
Moja pozycja – pokazuje aktualną pozycję pilota we wszystkich kategoriach rankingu
Ranking pilotów – pokazuje pozycje wszystkich pilotów w różnych kategoriach (rutyna, saldo, przebieg, najdłuższa podróż, zdobycze, gatunki, technologia, bazy). Kliknięcie na jedną z nich powoduje sortowanie według tej kategorii zaczynając od pilota z najlepszym wynikiem.
Ranking korporacji – pokazuje pozycje wszystkich korporacji w różnych kategoriach (saldo, liczba pilotów, ilość kopalni, poziom wiedzy)

W tej sekcji można uzyskać informacje o finansach pilota i naszej własnej korporacji.
Wykonując raport za wybrany okres otrzymamy zestawienie zbiorcze wydatków i strat pilota. Jeśli chcemy poznać szczegóły powinniśmy przejrzeć wszystkie transakcje pilota w wybranym okresie. Analogicznie raport korporacji i transakcje korporacji pozwalają zapoznać się z wynikami finansowymi naszej firmy.

Lista wszystkich istniejących w grze korporacji z możliwością sortowania według salda, liczby pilotów, wysokości podatku, ilości kopalni i poziomu wiedzy. To właśnie tutaj należy zajrzeć zaraz na początku gry i zapisać się do wybranej organizacji (a potem wynająć statek w sekcji „korporacja”). Można tu również po pewnym czasie założyć własną korporację.

W tym miejscu możemy zapoznać się z zadaniami, jakie korporacja zleca do wykonania pilotom za określoną nagrodę pieniężną. Na wykonanie każdego zlecenia jest określony limit czasu. Rezygnacja z umowy obciążona jest wysoką karą finansową. W tej sekcji korporacje oferują zlecenia w trzech kategoriach:
Złoża – zlecenie polega na odnalezieniu i oznaczeniu złoża wskazanego surowca (np. siarki, diamentów, ropy naftowej)
Polowanie – polega na dostarczeniu i sprzedaniu 20 sztuk wskazanego towaru (rośliny, zwierzęcia, surowca, statku)
Rekonesans – polega na wylądowaniu na wskazanej planecie

W tej sekcji znajduje się trójwymiarowa interaktywna mapa systemów gwiezdnych. Pokazuje ona tylko układy w zasięgu posiadanego napędu MT. Wskazanie kursorem systemu na mapie wyświetla jego nazwę i ID (np. Sol - 1582). Kliknięcie na wybranym systemie wyświetla w lewym górnym rogu mapy informacje o tym układzie (m.in. nazwę, odległość, stopień zbadania, poziom zagrożenia) i umożliwia zaprogramowanie silnika MT na lot do tego układu.
Standardowo obraz centrowany jest na układzie macierzystym – Struve (1733) lub Sol (1582), ale kliknięcie na innej gwieździe (systemie) pozwala to zmienić.
Niebieski sześcian w prawym górnym rogu umożliwia obracanie mapy – wystarczy wcisnąć na nim LPM i trzymając poruszać kursorem. Za pomocą rolki myszki można zbliżać i oddalać widok.
Nasza pozycja na mapie zaznaczona jest fioletowym kwadratem.

To podstawowy i najważniejszy przedział naszego statku kosmicznego. Stąd właśnie kierujemy działaniem większości urządzeń pokładowych.
Ekran główny w kokpicie pokazuje zawsze przetworzony elektronicznie obraz z kamer zewnętrznych naszego statku. Może to być tunel nadprzestrzenny (w czasie lotu do układu), gwiazda i planety (gdy jesteśmy w przestrzeni międzyplanetarnej) albo powierzchnia planety (na orbicie i na planecie).
Niebieski sześcian w prawym górnym rogu umożliwia obracanie widoku kiedy jesteśmy w przestrzeni międzyplanetarnej – wystarczy wcisnąć na nim LPM i trzymając poruszać kursorem. Za pomocą rolki myszki można zbliżać i oddalać widok.
Wzdłuż dolnej krawędzi ekranu głównego umieszczone są nasze aktualne współrzędne oraz nazwa i ID systemu, w którym się znajdujemy.
Wzdłuż lewej krawędzi ekranu znajdują się przyciski:
Autodestrukcja statku – użycie tej
opcji niszczy statek, a uratowany pilot odzyskuje świadomość w systemie
macierzystym. Używać tylko w
ostateczności, w przypadkach beznadziejnych !
Wyślij S.O.S. – wysyła sygnał z prośbą o pomoc. Od tej pory nasze wezwanie będzie widoczne w sekcji „wołania S.O.S.” i trzeba cierpliwie czekać na ratunek. Jeśli posiadamy co najmniej 6 000 CM, inny pilot będzie mógł odholować nasz statek do układu macierzystego. W przeciwnym wypadku pozostaje tylko transfer paliwa i części zapasowych.
Nie można wysłać sygnału S.O.S., jeśli statek znajduje się w pustej przestrzeni (brak możliwości precyzyjnego określenia położenia statku i wytyczenia kursu statku ratunkowego do dowolnie wybranego punktu w kosmosie).
Wyślij komunikat – pozwala napisać i wysłać wiadomość radiową na kanale ogólnym (do wszystkich pilotów – komunikaty publiczne), zastrzeżonym dla korporacji – komunikaty dla korporacji i częstotliwości zastrzeżonej do komunikatów prywatnych.
Tankuj paliwo – umożliwia uzupełnienie paliwa w zbiorniku. Można wpisać konkretną ilość albo użyć opcji „do pełna”. Tankować paliwo można tylko podczas pobytu w systemie macierzystym i z modułów stacji paliw na innych planetach.
Paliwo dostępne jest bez ograniczeń. Cena to ok. 1 CM za litr.
Załaduj części zapasowe – umożliwia zakup i załadunek części zapasowych potrzebnych do ewentualnych napraw statku. Opcja ta dostępna jest tylko podczas pobytu w układzie macierzystym. Aby z niej skorzystać musimy posiadać na statku (a w razie potrzeby zakupić w sklepiku) moduł „części zapasowe”. Standardowo można w nim pomieścić 20 części. Części zapasowe ładujemy podobnie jak paliwo – albo wpisując konkretną ilość w okienku albo używając opcji „do pełna”. Cena to 10 CM za część.
Oznacz to miejsce – pozwala oznaczyć naszą aktualną pozycję, nadać jej jakąś nazwę (identyfikator) i umieszcza ją w sekcji „wybór celu” w zakładce „zaznaczone”. Jest to przydatne kiedy z jakiegoś powodu chcemy w przyszłości wrócić na aktualnie badaną planetę albo do danego systemu (np. kończy się paliwo na statku a nie przebadaliśmy jeszcze wszystkiego, albo odkryliśmy złoże, ale nie mamy modułu kopalni w ładowni). Wystarczy wtedy wybrać cel wyprawy spośród kilku zaznaczonych (a nie kilkudziesięciu czy kilkuset systemów, do których możemy w ogóle dolecieć).
Opis planety – umożliwia dodanie własnego komentarza, uwag, notatek, spostrzeżeń na temat planety. Opcja ta dostępna jest tylko w czasie pobytu na orbicie planety.
Pod ekranem głównym w kokpicie znajduje się panel kontrolny (panel sterowania). Poszczególne przyciski (kontrolki) pozwalają włączać i wyłączać różne urządzenia na statku. Np. przycisk znajdujący się w lewym górnym rogu panelu uruchamia napęd MT i rozpoczyna podróż (wcześniej oczywiście należy zaprogramować cel wyprawy).
Kontrolki urządzeń aktualnie działających (włączonych) są podświetlone na niebiesko.
Jeśli jakieś urządzenie nie może być użyte w danym momencie (np. lądownik w hangarze albo silnik jonowy na powierzchni planety) jego kontrolka jest pustym prostokątem (bez rysunku).
Obok większości przycisków znajduje się pole określające najważniejszą cechę danego urządzenia (np. szybkość napędu MT albo ilość paliwa pozostałą w zbiorniku).
W górnej części panelu kontrolnego znajduje się aktualny odczyt ciśnienia atmosfery, siły ciążenia (g) i temperatury zewnętrznej.

W tej sekcji możemy wybrać cel wyprawy. Jeśli znamy ID systemu, do którego chcemy lecieć można od razu wpisać to w okienko i zaprogramować silnik MT. Jeśli nie – pomocą służą nam poniższe zakładki:
Dowolne – zawiera wykaz wszystkich systemów, które znajdują się w zasięgu posiadanego napędu MT (zasięg widoczny powyżej). Wybór ułatwią nam takie informacje jak odległość, stopień zbadania oraz bezpośredni dostęp do informacji o systemie w encyklopedii po kliknięciu przycisku [i]. Gdy już się zdecydujemy wystarczy wcisnąć przycisk „Zaprogramuj silnik MT”, a komputer pokładowy ustawi współrzędne i parametry lotu.
Cel lotu można również ustawić klikając ikonę „Zaprogramuj silnik MT” w encyklopedii.
Zlecenia – jest to wykaz systemów, do których należy polecieć aby otrzymać nagrodę za wykonanie zadania zwiadowczego polegającego na dotarciu do wybranego układu
Nieodkryte – wykaz systemów jeszcze niezbadanych
Zaznaczone – nasza własna lista systemów, utworzona przy użyciu opcji „Oznacz to miejsce” w kokpicie
Centra telepo
– wykaz systemów, w których znajduje się moduł telepo

Ta sekcja przedstawia graficznie odporność statku (lub lądownika gdy jesteśmy na powierzchni planety) na różne rodzaje zagrożeń (rozerwanie, napromieniowanie, stopienie, zgniecenie). Kolorem czerwonym zaznaczone są zagrożenia aktualnie występujące w otaczającym nas środowisku. Jeśli czynnik uszkadzający ma większe nasilenie niż odporność pancerza (lub pola siłowego), statek (lądownik) będzie ulegał niszczeniu w stopniu proporcjonalnym do czasu działania czynnika i różnicy między siłą czynnika a odpornością powłoki.”.

W tym miejscu możemy obejrzeć schemat naszego statku z uwzględnieniem zainstalowanych na pokładzie urządzeń. Stan każdego urządzenia wskazany jest za pomocą koloru paska pod ikoną symbolizującą dany element (przytrzymanie kursora nad ikoną wyświetla dokładną wartość). Pasek szary oznacza integralność 100% i urządzenie całkowicie sprawne. Kolor żółty (99,99% - 75,00%) sygnalizuje lekkie uszkodzenia, pomarańczowy (74.99% - 50,00%) – średnie, czerwony (49,99% - 0%) – znaczne (krytyczne) uszkodzenia lub zniszczenie elementu. Po kliknięciu ikony danego urządzenia wyświetlane są szczegółowe informacje o nim. Można też wtedy dokonać naprawy przy użyciu posiadanych części zapasowych (jedna przywraca 25% sprawności, ale szansa naprawy zależy od doświadczenia pilota w naprawianiu). Jeśli przebywamy w układzie macierzystym, możemy wykupić remont uszkodzonej części – niestety jest on dość drogi. Po zaznaczeniu urządzenia można je także zdemontować (i wyrzucić) albo (jeśli znajdujemy się w układzie macierzystym) sprzedać do sklepiku.
Można tu również nadać nazwę naszemu statkowi. Będzie ona widoczna w sekcji „o mnie” oraz w encyklopedii w zakładce „statki”.
Poza tym w tej sekcji możemy zlecić odkażanie statku, jeśli uległ skażeniu podczas wyprawy i nałożono na nas kwarantannę. Odkażanie nic nie kosztuje, zużywa jednak pewną ilość paliwa. Gdy już statek zostanie gruntownie zdezynfekowany, kwarantanna zostanie zdjęta.
Ta sekcja umożliwia nam przeglądanie zawartości ładowni lądownika. Podczas pobytu na powierzchni planety można tu umieszczać prawie wszystko co znajdziemy (zerwane rośliny, złapane zwierzęta, wykopane surowce, artefakty, jaja). Również jeśli chcemy założyć kopalnię lub bazę na planecie, musimy najpierw na orbicie przeładować odpowiedni moduł z ładowni statku do lądownika i potem przewieźć go na powierzchnię.
Lądownik ma ograniczoną pojemność i nośność. Każdy obiekt natomiast ma swój rozmiar (objętość) i zajmuje jakąś część przestrzeni ładowni. Poza tym pod uwagę brana jest również waga obiektu. Lądownik nadmiernie obciążony nie tylko nie wystartuje z planety, ale nie będzie nawet w stanie poruszać się po jej powierzchni. Warto w tym miejscu wspomnieć, że waga to wielkość obliczana na podstawie masy obiektu i siły ciążenia (g) na danej planecie. Dlatego na planetach o dużej sile ciążenia wszystko będzie cięższe, a na planetach z małym g – lżejsze.
Tak więc po zajrzeniu do ładowni lądownika możemy sprawdzić aktualne obciążenie i pozostały udźwig, aktualnie zajętą i pozostałą wolną przestrzeń (dodatkowo przedstawioną graficznie w postaci żółtego paska) oraz listę przewożonych obiektów (z uwzględnieniem: ID, typu, stanu/kondycji, masy, wagi, rozmiaru i ceny).
Kliknięcie na ID obiektu pokazuje szczegółowe informacje o nim. Kondycja określa stale pogarszający się stan zdrowia zwierzęcia lub rośliny zabranej z jej naturalnego środowiska na planecie (korporacje wypłacają spore premie za dowiezienie organizmu w stanie żywym, czasem więc warto się pospieszyć). Kiedy lądownik znajduje się na statku można przenosić obiekty pomiędzy ładowniami. W każdym momencie można również wyrzucić obiekt z ładowni poprzez kliknięcie na ikonę kosza.
Ładownia statku funkcjonuje na podobnej zasadzie jak ładownia lądownika. W czasie pobytu w systemie macierzystym umożliwia przekazanie wybranych obiektów do laboratorium w celach badawczych (artefakty i niektóre gatunki podnoszą poziom wiedzy korporacji, część organizmów posiada specjalne właściwości, które po zbadaniu i odkryciu mogą okazać się bardzo cenne dla ludzkości) i sprzedaż wszystkiego za jednym kliknięciem.
Obiekty z ładowni statku można teleportować do magazynu w systemie macierzystym, o ile posiadamy na pokładzie teleporter materii o odpowiednim zasięgu.
Gdy lądownik jest połączony ze statkiem można przenosić obiekty z jednej ładowni do drugiej.

W tej sekcji gromadzone są pomiary astronomiczne jakie wykonuje komputer pokładowy przy użyciu skanera podczas pobytu w przestrzeni międzyplanetarnej. Czas potrzebny na wykonanie pomiaru zależy od szybkości i precyzji skanera. Czasem warto pozostać w układzie trochę dłużej aby zebrać więcej danych – trzeba tylko uważać na paliwo zużywane podczas pracy skanera i ewentualne uszkodzenia statku. Korporacje płacą za każdy pełny (ukończony w 100%) pomiar – po powrocie do układu macierzystego można je sprzedać (po 50 CM każdy). Od tej pory zmierzone cechy planet lub systemów stają się publicznie znane i są pomijane przy następnych pomiarach.
Jeśli w systemie, w którym aktualnie jesteśmy znajdują się inne statki kosmiczne, zobaczymy je tutaj.

Inne statki – pokazuje wszystkie statki kosmiczne w systemie. Na każdy z nich możemy dokonać transferu paliwa i części zamiennych (przydatne gdy chcemy pomóc komuś, kto nie ma pieniędzy na holowanie) lub kupić to samo od innego pilota.
Moje oferty sprzedaży – można tu wystawić na sprzedaż obiekty znajdujące się w ładowni statku
Okazje kupna – oferty sprzedaży innych pilotów z pobliskich statków

W ostatniej sekcji prawego panelu znajduje się lista wołań S.O.S. (w zasięgu posiadanego napędu MT) wysłanych przez innych pilotów przy użyciu przycisku „Wyślij S.O.S.” w kokpicie. Przy każdym wezwaniu podana jest data, pilot, statek, nazwa, współrzędne i odległość do układu, w którym się znajduje. Jeśli chcemy komuś pomóc można od razu zaprogramować cel lotu klikając na ikonę „Zaprogramuj silnik MT”.
Po dotarciu na miejsce w sekcji „inne statki” wybieramy odpowiedni statek i klikamy na ikonę haka holowniczego. Jeśli pilot ma co najmniej 6000 CM, pobrana zostanie opłata i rozpocznie się holowanie statku do układu macierzystego (może to trwać nawet kilka godzin). Jeśli pilot nie ma tyle pieniędzy możemy mu przekazać część paliwa i części zamiennych, aby mógł sam naprawić swój statek i wrócić.
Wyświetla zawartość poszczególnych sekcji panelu lewego i prawego. Na przykład w kokpicie i podczas pobytu na planecie znajduje się tu ekran główny pokazujący przetworzony elektronicznie obraz z kamer zewnętrznych statku oraz panel kontrolny.
Wyświetla kilka ostatnich komunikatów dotyczących zdarzeń na naszym statku i w przestrzeni go otaczającej. Inaczej mówiąc jest to kilka ostatnich wpisów z części „zdarzenia” dziennika aktualizowanych (i usuwanych) na bieżąco.
W tym miejscu wyświetlane są wskazówki (podpowiedzi) dotyczące działań jakie w danym momencie (i miejscu) możemy podjąć.
Pomoc kontekstową można wyłączyć w zakładce „ustawienia” sekcji „o mnie”.
Grę zaczynamy jako „świeżo upieczony” niedoświadczony pilot z niewielkim zapasem gotówki w portfelu. Nie wygląda to najlepiej. Na szczęście w tym zawodzie nie musimy się martwić brakiem ofert pracy. Kosmiczne korporacje stale poszukują pilotów chętnych badać odległe zakątki wszechświata i wypełniać powierzone im zlecenia. Wystarczy do którejś się zapisać. W sekcji korporacje znajduje się lista takich organizacji. Dwie pierwsze (Fundacja Eksploracji Kosmosu WARP i Wojskowy Ośrodek Badań Przestrzeni), to korporacje rządowe (państwowe). Pozostałe należą do prywatnych przedsiębiorców.
Przy wyborze pracodawcy warto zwrócić uwagę na wysokość podatku ściąganego okresowo od wszystkich członków korporacji. Na początku, kiedy pieniędzy nie ma za wiele, może to mieć pewne znaczenie, później, kiedy uzyskamy już stałe dochody, nawet 10% podatek nie powinien być zbyt uciążliwy.
Drugą ważną cechą korporacji jest poziom wiedzy. Najlepiej żeby był wysoki. Dzięki temu będziemy mieli dostęp do niektórych specjalnych urządzeń (np. przenośny teleporter).
Pewne, aczkolwiek znikome, znaczenie może mieć również saldo korporacji. Kiedy pilot straci statek (np. wskutek katastrofy), będzie musiał wynająć nowy. Bogate korporacje mają zwykle w zapasie więcej statków i będzie można dostać jeden od razu. Korporacja biedniejsza może w danym momencie nie posiadać żadnego i trzeba będzie poczekać aż jakiś kupi.
Kiedy już się zdecydujemy wystarczy kliknąć ikonę „zapisz się”.
Jeśli wybraliśmy korporację państwową, otrzymamy statek automatycznie od razu po przystąpieniu. Jeśli chcemy pracować dla prywatnej firmy, będziemy zwykle musieli poczekać jakiś czas na rozpatrzenie podania przez właściciela.
Wbrew pozorom wybór korporacji ma niewielki wpływ na poziom przyszłych zarobków. Najważniejsza jest możliwość wynajęcia statku, a to zapewnia nam każda organizacja. Poza tym jeśli nie będziemy zadowoleni, zawsze możemy przejść do konkurencji.
Zaciągnięcie pożyczki w kasie korporacji, choć nie jest typową metodą zarobku, to najprostszy sposób na zwiększenie salda, jeśli zabraknie nam gotówki. Przydaje się zwłaszcza na początku kariery pilota, zanim jeszcze zaczniemy zarabiać przyzwoite pieniądze.
Jednorazowo można pobrać maksymalnie 500 000 CM, ale takie pożyczki możemy zaciągać wiele razy. Dzięki temu już na początku kariery można kupić drogi sprzęt i wykorzystywać go podczas wypraw eksploracyjnych.
Korporacja codziennie pobiera odsetki od naszego aktualnego zadłużenia – warto więc jak najszybciej spłacić kredyt. Jeśli natomiast uznamy, że spłata długu przerasta nasze możliwości, możemy ogłosić bankructwo. Zostanie to podane do publicznej wiadomości i wpisane do naszych akt (w sekcji „o mnie” w zakładce „statystyki”) więc raczej powinniśmy tego unikać.
Sprzedaż pomiarów to jedna z prostszych (ale też niezbyt dochodowych) metod zarobku.
Korporacje chętnie płacą za wykonane pomiary różnych wielkości astronomicznych charakteryzujących systemy i planety. Dzięki tym informacjom mogą planować dalszą ekspansję w kosmosie (kolonizacja planet, budowa baz, zakładanie stacji kosmicznych) a piloci mogą łatwiej i bezpieczniej podróżować (wiedząc np. jakie jest ciążenie na danej planecie można uniknąć uwięzienia lądownika na powierzchni).
Teoretycznie wystarczy za niewielkie pieniądze zakupić skaner, polecieć do jakiegoś niezbadanego lub słabo zbadanego systemu, włączyć urządzenie i po jakimś czasie wrócić do układu macierzystego żeby sprzedać pomiary. W praktyce warto jednak pamiętać jeszcze o kilku rzeczach.
Po pierwsze czas potrzebny na wykonanie pomiaru zależy od precyzji i szybkości działania skanera. Często będzie trzeba pozostać w systemie dość długo, aby skaner zebrał wystarczająco dużo informacji. W przeciwnym wypadku wiele pomiarów pozostanie niedokończonych, co oznacza, że korporacja nam za nie nie zapłaci. (Korporacje płacą po 50 CM za każdy kompletny, tzn. ukończony w 100% pomiar). Na szczęście rozpoczęte pomiary można dokończyć po ponownym odwiedzeniu badanego systemu.
Kolejna kwestia jest bezpośrednio związana z poprzednią. Jeśli bowiem pozostajemy długo w przestrzeni międzyplanetarnej jakiegoś systemu, to wszelkie, nawet niewielkiej mocy, czynniki uszkadzające mogą spowodować znaczne uszkodzenia ze zniszczeniem statku włącznie. Wymusza to zakup pancerza i pola siłowego chroniącego statek, a także konieczność częstego kontrolowania stanu urządzeń pokładowych w sekcji moduły. (Początkujący piloci powinni się do tego przyzwyczaić, bo w mniejszym lub większym stopniu jest to konieczne podczas każdej wyprawy eksploracyjnej). Poza tym pracujący skaner zużywa paliwo, warto więc co jakiś czas sprawdzać ile go jeszcze zostało, a duży zbiornik na paliwo na pewno zawsze się przyda.
W czasie pojedynczej wyprawy badawczej jesteśmy w stanie zarobić na skanowaniu i pomiarach kilkaset CM.
Mając to wszystko na uwadze pomiary należy traktować jako dodatkową formę zarobku, pozwalającą dorobić trochę „na boku” podczas wykonywania zasadniczej roboty (powinno wystarczyć na zwrot kosztu paliwa i części zamiennych). Jest to zajęcie stosunkowo proste, wymagające niewielkiego zaangażowania i obarczone względnie małym ryzykiem, co sprawia, że można je również polecić początkującym pilotom w ramach treningu. (Oczywiście nic nie stoi na przeszkodzie, aby wyspecjalizować się w tego typu zajęciu – będzie to jednak wymagało przede wszystkim bardzo wydajnego czyli zaawansowanego technologicznie skanera).
To zajęcie wymaga już trochę większego doświadczenia, zaangażowania i oczywiście odpowiedniego wyposażenia, ale jest zdecydowanie ciekawsze i przynosi większe zyski.
Ogólnie rzecz biorąc polega to na tym, że lecimy do jakiegoś systemu, wybieramy planetę i lądujemy na niej lądownikiem. Jeździmy po powierzchni, przeszukujemy otoczenie georadarem i zrywamy znalezione rośliny, łapiemy zwierzęta a ze znalezionych złóż wykopujemy trochę surowca. Jeśli uda nam się znaleźć jajo lub artefakt, to też zabieramy je do lądownika. Gdy już zapełnimy ładownię statku, wracamy do układu macierzystego i sprzedajemy zdobycze.
Aby wszystko się udało, należy się jednak odpowiednio przygotować. Nie chcemy przecież żadnych przykrych niespodzianek. W części poświęconej pierwszym wyprawom omówię szczegółowo przygotowania i każdy element ekspedycji. Tutaj wspomnę tylko o tym co najważniejsze dla pilota wybierającego omawiany rodzaj zarobku.
Po pierwsze – sprzęt. Przede wszystkim potrzebny będzie lądownik, najlepiej o dużej odporności na rozerwanie i zgniecenie. Poza tym powinniśmy kupić amfibię – ulepszenie lądownika pozwalające na poruszanie się w wodzie (lub innej cieczy) na planecie. Geo-skaner przyda się na orbicie przy wyborze miejsca lądowania. Maszyna górnicza pozwoli na wykopywanie surowców ze znalezionych złóż. Koniecznie musimy też kupić georadar – bez niego niczego nie znajdziemy. Usypiacz zwierząt znacznie ułatwi ich łapanie, ale to już spory wydatek.
Po pewnym czasie można zainwestować w teleporter materii z odpowiednio dużym zasięgiem na pokładzie i magazyn w układzie macierzystym. Zaoszczędzimy w ten sposób na czasie i konieczności powrotu po zapełnieniu ładowni statku. Teraz wystarczy wszystko teleportować do magazynu i można dalej eksplorować powierzchnię planety.
Powinniśmy zdawać sobie sprawę z tego, że na planecie czyha na nas wiele niebezpieczeństw, więc taka wyprawa wiąże się z dużo większym ryzykiem. Pancerz, pole siłowe i części zapasowe to absolutna konieczność, podobnie zresztą jak systematyczna i częsta kontrola stanu technicznego naszego statku i lądownika, a także poziomu paliwa. Przed wyprawą powinniśmy też zawsze sprawdzić w encyklopedii jakie zagrożenia występują na wybranej planecie i w przestrzeni międzyplanetarnej.
Na sprzedaży znalezisk z planety można już przyzwoicie zarobić. Aktualne ceny zawsze możemy sprawdzić w cenniku. Zwierzęta i rośliny nie są szczególnie drogie (poza kilkoma bardzo cennymi gatunkami o wyjątkowych właściwościach). Trochę wyższe ceny mają surowce. Najdroższe są artefakty i jaja, ale trudno je znaleźć.
Jeśli jednak przyjmiemy, że z wyprawy przywieziemy pełną ładownię surowców, zwierząt i roślin to powinniśmy na tym zarobić kilka tysięcy CM. Zarobek będzie nawet kilkakrotnie większy, jeśli udało nam się odkryć nowy gatunek (premia +500 CM od każdego), sprzedać organizm danego gatunku jako pierwszy (premia +1000 CM od każdego) lub sprzedać organizm danego gatunku w stanie żywym jako pierwszy (premia +3000 CM od każdego). Ponadto po znalezieniu złoża na planecie możemy nie tylko wykopywać surowce, ale również oznaczyć złoże, co podniesie nasze saldo o dodatkowe kilka tysięcy CM.
Sprzedaż roślin, zwierząt i surowców to dobry zarobek dla bardziej doświadczonych pilotów z odpowiednim wyposażeniem. Oferuje dużą swobodę działania, ale wymaga sporego zaangażowania (kierowanie lądownikiem, obsługa georadaru, „ręczne” zrywanie roślin, łapanie zwierząt, wykopywanie surowców) i wiąże się większym ryzykiem.
Trudno to uznać za odrębną metodę zarobku. Są planety, na których złoża surowców praktycznie nie występują, są i takie gdzie jest ich całkiem sporo. W czasie wyprawy na powierzchni planety możemy długo nie natknąć się na żadne złoże – zwierzęta i rośliny natomiast, znajdziemy prawie wszędzie. Dlatego też trudno ograniczać się do samych złóż. Można sobie raczej założyć, że to będzie główny cel wyprawy, a przy okazji zrywać napotkane rośliny i łapać zwierzęta.
Wszystko co napisałem powyżej o wyprawie mającej na celu sprzedaż znalezisk, ma również zastosowanie przy szukaniu złóż. W tym jednak wypadku chodzi nam nie tyle o wykopanie surowców ze złoża (oczywiście też można to zrobić), ale o zgarnięcie nagrody wyznaczonej przez korporację za znalezienie go i oznaczenie na mapie planety. Od tej pory złoże staje się publicznie znane, a miejsce gdzie się znajduje, widoczne jest dla każdego, kto wyląduje na powierzchni planety i każdy może zbudować na nim kopalnię.
Nagroda za oznaczenie złoża to zwykle kilka tysięcy CM. Zarobek będzie wielokrotnie wyższy, jeśli oznaczymy złoże w ramach przyjętego od korporacji zlecenia (może to być nawet ponad 30 000 CM). Po oznaczeniu złoża można też od razu zbudować na nim kopalnię – uzyskamy w ten sposób w miarę stały dochód kilku tysięcy CM dziennie.
Korporacje oferują też pilotom pracę na umowę – zlecenie. Trzy pierwsze kategorie zleceń znajdziemy w sekcji „zlecenia”, czwartą – w zakładce „zlecenia” w sekcji „wybór celu”.
Złoża – polega na odnalezieniu i oznaczeniu złoża określonego surowca (np. siarki, diamentów, ropy naftowej) (nagroda od kilkunastu tys. do ponad 30 000 CM)
Polowanie – polega na dostarczeniu i sprzedaniu 20 sztuk wskazanego towaru (np. rośliny, zwierzęcia, surowca, statku, jaja) (nagroda od kilku tys. do nawet 150 000 CM)
Rekonesans – polega na wylądowaniu na wskazanej planecie (nagroda 5 000 CM)
Przyjmując takie zlecenie podpisujemy kontrakt, którego zerwanie obciążone jest wysoką karą finansową. Na jego wykonanie mamy też ściśle określoną ilość czasu, w którym musimy się zmieścić żeby dostać nagrodę.
Jak widać zlecenia pozwalają nieźle zarobić. W przypadku dwóch pierwszych rodzajów robimy to samo co podczas większości wypraw na powierzchnię planet czyli badamy i eksplorujemy (obowiązują te same zasady ostrożności co podczas każdej wyprawy na planetę).
W pierwszym przypadku oprócz zwykłej nagrody za oznaczenie złoża dostajemy jeszcze nagrodę za wykonanie zlecenia. Problemem może być tylko znalezienie odpowiedniego rodzaju złoża w wyznaczonym czasie. Dlatego też warto czasem najpierw samodzielnie zbadać planetę, zapamiętać (lub zanotować sobie) położenie rudy, a potem wrócić do systemu macierzystego, przyjąć zlecenie na taki surowiec jaki odkryliśmy i jeszcze raz polecieć na planetę aby wykonać zlecenie. Oczywiście w tym czasie ktoś może nas ubiec i oznaczyć złoże przed nami, ale jest to już ryzyko zawodowe. Właśnie ten rodzaj zleceń warto polecić większości pilotów.
Rekonesans to prosty, szybki i dość dobrze płatny zarobek raczej dla mniej doświadczonych pilotów. Nie wymaga od nas eksploracji powierzchni planety a jedynie wylądowania na niej lądownikiem (nic nie stoi jednak na przeszkodzie, aby pozostać tam dłużej i np. nałapać trochę zwierzątek). Przed przyjęciem zlecenia warto tylko dowiedzieć się z encyklopedii czegoś więcej o planecie będącej celem wyprawy. Przykro byłoby stwierdzić, że po wylądowaniu na powierzchni i wykonaniu zlecenia nasz lądownik już nie wystartuje, bo grawitacja jest tam za duża.
Najmniej godne polecenia wydają się zlecenia z kategorii polowanie. Po pierwsze dlatego, że już samo znalezienie 20 sztuk bardziej wartościowych obiektów (artefakty, jaja, statki) stanowi spore wyzwanie nie mówiąc już o zmieszczeniu się w wyznaczonym czasie. Zwierzęta i rośliny zdobyć łatwo, ale zarobek na tym będzie niewielki. Odrobinę większy zysk da sprzedanie 20 jednostek surowca (jeśli posiadamy pewną ilość kopalni, to nawet nie trzeba będzie szukać – można wykopać „od siebie”). Jak jednak łatwo policzyć z reguły większy zysk przyniesie nam kopalnia przez 20 dni (20*średni zysk z kopalni) niż wykopanie 20 jednostek surowca i sprzedanie ich w ramach zlecenia (20*cena surowca w momencie sprzedaży + nagroda za zlecenie).
Trochę inaczej wygląda czwarty rodzaj zadań (na razie nie posiadający własnej nazwy, nazwijmy je więc umownie „rekonesans systemu”), dostępny w sekcji „wybór celu”. Zlecenia z tej grupy najbardziej przypominają misje z kategorii rekonesans. W tym jednak przypadku wystarczy jedynie dolecieć do wskazanego w zleceniu systemu gwiezdnego. Inne różnice to brak konieczności aktywacji zlecenia i nieograniczony czas na jego wykonanie – korporacje płacą każdemu kto dotrze do wybranego systemu. Nagroda to zwykle trochę ponad 3 000 CM. Jest to najprostszy rodzaj zarobku, nie wymagający wielkiego zaangażowania, specjalnego sprzętu ani doświadczenia a pozwala dobrze zarobić. Śmiało można go polecić początkującym pilotom.
Zakładanie kopalni to dobry sposób na uzyskanie w miarę stałych dochodów.
Wystarczy znaleźć złoże na planecie i założyć na nim kopalnię korzystając z zakupionego wcześniej w hangarze modułu kopalni. Nie jest on tani (250 000 CM), ale taka inwestycja na ogół po pewnym czasie się zwróci. Raz postawiona kopalnia jest samowystarczalna (nie wymaga zasilania, napraw ani żadnych innych dodatkowych modułów) i będzie funkcjonować aż wyczerpie się ruda (każdego dnia ilość surowca w złożu zmniejsza się o 1). Dzięki zintegrowanemu z nią teleporterowi materii wydobywane surowce nie zalegają, ale na bieżąco są przesyłane do magazynów korporacji (stąd też brak konieczności samodzielnego przewożenia rudy).
Kopalnie generują dzienny zysk na poziomie ok. 2 500 CM. Konkretne wartości różnią się i zmieniają w zależności od aktualnej ceny rynkowej wydobywanych surowców (widocznej w cenniku).
Zanim zdecydujemy się założyć kopalnię, warto sprawdzić wielkość złoża i cenę danego surowca. Na tej podstawie możemy oszacować opłacalność inwestycji i podjąć ostateczną decyzję. W niektórych przypadkach, gdy złoże jest bardzo małe, a koszt założenia kopalni przewyższa spodziewane zyski, lepszym sposobem będzie wydobycie rudy za pomocą maszyny górniczej.
Warto jak najwcześniej założyć jak najwięcej kopalni (nawet kosztem zaciągnięcia pożyczki). Dzięki temu będziemy później zarabiać nawet nie ruszając statku z hangaru.
Podsumowując – na jednym złożu doświadczony pilot może zarobić nawet trzykrotnie: raz – zgarniając nagrodę za oznaczenie złoża, drugi raz – otrzymując zapłatę za wykonanie zlecenia na oznaczenie złoża i trzeci raz – zakładając kopalnię, która będzie przynosić regularne dochody.
Jest to jeden z prostszych i najmniej wymagających sposobów na całkiem niezły zarobek. Niestety nie zawsze możliwy do realizacji.
Jeśli jakiemuś pilotowi podczas wyprawy skończy się paliwo albo nie może wrócić do systemu macierzystego z powodu awarii jakiegoś urządzenia i braku części zapasowych, wysyła zwykle sygnał S.O.S. W sekcji „wołania S.O.S.” znajduje się lista pilotów aktualnie potrzebujących pomocy w zasięgu naszego napędu MT. Wystarczy polecieć do systemu, w którym utknął statek wołającego o ratunek i wyszukać go w sekcji „inne statki”. Jeśli dany pilot posiada przynajmniej 6 000 CM, możemy rozpocząć procedurę holowania statku poprzez kliknięcie na ikonę haka holowniczego. Pobierana jest opłata i rozpoczynamy powrót do systemu macierzystego z drugim statkiem na holu (może to potrwać nawet kilka godzin).
Problemem jest to, że niedoświadczeni piloci często nie wiedzą o konieczności posiadania tych 6 000 CM (choćby tylko na czas wyprawy) i często nie mają odpowiedniego zapasu gotówki. W takim przypadku statku nie da się holować, nawet jeśli pilot wyśle wołanie S.O.S. Można mu pomóc jedynie poprzez transfer paliwa i części zapasowych, ale na tym nie zarobimy pieniędzy (wręcz odwrotnie). Zyskać za to możemy wdzięczność pilota wyratowanego z opresji.
Wołania S.O.S. możliwe do sfinalizowania holowaniem trafiają się dosyć rzadko. Większe znaczenie ma tu raczej wyświadczenie przysługi pomocy innej osobie i wpis o holowaniach w naszych aktach osobowych (sekcja „o mnie” zakładka „statystyki”) niż zarobek.
Równie prostym sposobem zarobku co wyżej wspomniane holowanie statków jest oczyszczanie kosmosu z latających w przestrzeni (i zalegających na powierzchni) wraków. W niektórych (zwłaszcza tych bardziej niebezpiecznych) systemach ich ilość wzrosła na tyle, że same mogą stanowić zagrożenie (zderzenie z dryfującą rozpędzoną kupą złomu łatwo mogłoby się skończyć uszkodzeniem statku). Dlatego też korporacje zdecydowały by nagradzać pilotów za usuwanie „kosmicznych śmieci”.
Wystarczy zakupić i zainstalować na pokładzie statku laser, a następnie udać się do wybranego systemu. Będąc na miejscu przeglądamy uważnie przestrzeń międzyplanetarną i kiedy zauważymy statek, namierzamy cel (klikając na niego). Jeśli jest to dryfujący wrak, strzelamy wiązką fotonową z działa. Trafiony obiekt ulega odparowaniu, a my dostajemy zapłatę. (Strzelanie do sprawnych statków na szczęście nie jest możliwe – laser ma wbudowane zabezpieczenie).
Przy wyborze systemu, w którym będziemy szukać wraków, warto wziąć po uwagę:
· komunikaty o katastrofach w Cosmo Explorerze
· odległość od systemu macierzystego – z reguły im dalej, tym rzadziej odwiedzany system, a co za tym idzie, mniejsza szansa, że kiedyś doszło tam do katastrofy i statek nieszczęśnika krąży teraz jako wrak. (Poza tym niedoświadczeni początkujący piloci dysponują najczęściej silnikami o małym zasięgu i z tego powodu rozbijają się w pobliżu układu macierzystego.) Z drugiej strony jeśli już doszło do katastrofy, to im dalej, tym większa szansa, że nikt przed nami tam nie był i że rozbity statek wciąż gdzieś tam jest.
· znane zagrożenia w systemie – większa szansa na katastrofę jest w systemach niebezpiecznych
Niszczenie rozbitych statków to łatwe i nieźle płatne (2 000 CM za każdy wrak) zajęcie nie wymagające wiele czasu ani uwagi (pewne trudności może jednak stwarzać samo znalezienie wraku). Dobrze sprawdza się jako dodatkowe źródło zarobku uzupełniające dochody ze zleceń czy ze sprzedaży znalezionych podczas wypraw obiektów.
Najbardziej wytrwałym badaczom kosmosu można polecić specjalny sposób zarabiania polegający na poszukiwaniu planet terra albo nowych cywilizacji.
Zarówno na jedne jak i na drugie jest bardzo trudno trafić. Zanim jakąś znajdziemy może upłynąć wiele dni poszukiwań i nawet kilkadziesiąt wypraw. Wszystko zależy od przypadku i naszego szczęścia. Mimo to warto próbować i się nie zniechęcać.
Po pierwsze dlatego, że to niesamowite uczucie kiedy wreszcie, po wielu bezowocnych lotach i wielu chwilach zwątpienia, trafiamy na planetę terra albo odkrywamy wioskę inteligentnych obcych na planecie. W jednej chwili wpisujemy się do grona największych odkrywców w historii badań kosmosu. (Kto wie, może kiedyś dzieci będą czytały o tym w podręcznikach?)
Poza tym za te odkrycia korporacje wypłacają ogromne nagrody (3 000 000 CM za każdą nową planetę terrakompatybilną, 1 500 000 CM za nową cywilizację oraz 100 000 CM za każdą zbadaną wioskę nieznanej cywilizacji, a takich wiosek najczęściej bywa na planecie kilka). Są to kwoty trudne (albo i niemożliwe) do zdobycia innymi bardziej tradycyjnymi metodami w takim samym czasie. To wszystko rekompensuje z nawiązką wydatki, czas i chwile zniechęcenia towarzyszące poszukiwaniom.
Aby odkryć planetę terra wystarczy często latać do nieznanych (i najczęściej odległych) systemów. Warto więc rozwijać zasięg napędu MT. Po dotarciu do systemu sprawdzamy w encyklopedii informacje o planetach i jeśli jakaś ma powyżej 75% terrakompatybilności, lądujemy na niej.
Odkrycie nowej cywilizacji następuje podczas normalnej eksploracji planety, tak więc przyda się szybki i odporny lądownik oraz to wszystko co podczas każdej wyprawy na powierzchnię.
500 CM – za odkrycie nowego gatunku
1000 CM – za sprzedanie organizmu nowego gatunku jako pierwszy
3000 CM – za sprzedanie organizmu z danego gatunku w stanie żywym jako pierwszy
Jeśli nie chcemy pracować dla jakiejś korporacji, po pewnym czasie możemy sami założyć swoją (w sekcji „korporacje”). Co prawda nie będziemy mogli korzystać z pieniędzy na firmowym koncie, ale możemy zapisać się do własnej organizacji i np. ustalić wysokość podatku.
Korporacja uzyskuje następujące dochody:
· 30% od zysku generowanego przez kopalnie należące do członków korporacji (70% zysku otrzymują piloci - właściciele kopalni)
· pobierany przy każdej sprzedaży podatek od wszystkich członków korporacji (z reguły 0-10%)
· okresowo pobierana opłata za dzierżawę statku kosmicznego od wszystkich członków korporacji (około 500 CM miesięcznie)
· odsetki od udzielonych kredytów
· zapłata za holowanie (Jeśli przed upływem 10 godzin nikt nie odpowie na SOS, korporacja sama dokonuje holowania, ale kosztuje to aż 20 000 CM ).
Jak wszyscy wiemy – kosmos nie jest bezpiecznym miejscem. Występują tu siły i zjawiska wykraczające poza wszelkie ziemskie normy. Dlatego też każdy pilot powinien dokładnie poznać zagrożenia, z jakimi może się zetknąć w czasie wypraw eksploracyjnych. Pozwoli to często uniknąć zniszczenia (lub uszkodzenia) statku albo lądownika.
Zestaw części zapasowych, dobry pancerz, pole siłowe, częsta kontrola poziomu paliwa i stanu urządzeń pokładowych oraz ich ewentualne naprawy to podstawa. Można też pomyśleć o zakupie zestawu naprawczego. Nie jest zbyt drogi (5 000 CM) a pozwala reperować statek automatycznie i to bez użycia części zamiennych (niestety kosztem dość dużego zużycia paliwa). Poza tym przed każdą wyprawą warto sprawdzić w encyklopedii informacje o systemie i planetach będących celem naszej podróży.
Kiedy statek kosmiczny znajduje się w innym systemie niż macierzysty, prawdopodobnie zetknie się z którymś z niżej wymienionych czynników uszkadzających (zdarzają się systemy bezpieczne, ale to rzadkość).
Jak długo przebywamy w otwartej przestrzeni systemu, tak długo będziemy systematycznie (okresowo) atakowani przez czynnik o określonej sile. (Po wylądowaniu na powierzchni planety, statek na orbicie staje się chwilowo bezpieczny – „testy wytrzymałościowe” zaczyna przechodzić lądownik).
Najczęściej spotykane w przestrzeni międzyplanetarnej czynniki uszkadzające (uszeregowane od najczęściej występującego do najrzadszego) wraz z wywoływanymi przez nie rodzajami zagrożeń to:
· Meteoryty – zgniecenie
· Pole magnetyczne – zgniecenie
· Strumień jonów – napromieniowanie
· Promieniowanie gamma – napromieniowanie
· Chmura kwasu – stopienie
· Wiatr kosmiczny – napromieniowanie
· Kometa – rozerwanie
· Mikrometeory – rozerwanie
Jak widać najbardziej opłaca się wyposażyć statek w pancerz i pole siłowe o dużej odporności na zgniecenie i napromieniowanie – mniejsze znaczenie ma wytrzymałość na stopienie i rozerwanie. Oczywiście w różnych rejonach kosmosu częstość występowania poszczególnych zagrożeń bywa różna – warto więc samodzielnie zbadać sprawę i rozwijać takie cechy pola siłowego (i/ lub pancerza), które uznamy za najpotrzebniejsze.
Poza tym warto też wziąć pod uwagę ile czasu spędzamy w przestrzeni międzyplanetarnej. Jeśli często zostawiamy statek w systemie (np. wykonując pomiary skanerem), podstawowe znaczenie będzie miała odporność pola siłowego i pancerza statku. Jeśli natomiast zajmujemy się głównie eksploracją powierzchni planet, bardziej przyda się wytrzymały lądownik (odporności statku nie są już tak ważne).
Powierzchnia planety to miejsce jeszcze bardziej niebezpieczne niż przestrzeń międzyplanetarna. Poza powszechnie występującymi czynnikami uszkadzającymi lądownik istnieje jeszcze kilka sytuacji mogących w nieprzyjemny sposób zakończyć wyprawę przed czasem.
Chociaż nie jest to typowy czynnik uszkadzający lądownik (jak np. huraganowy wiatr), to zagrożenia związanego z występującymi na powierzchni oceanami, morzami i jeziorami nie można bagatelizować. Już niejeden pilot przypłacił to katastrofą i tylko dzięki szybkiej interwencji ekipy ratunkowej powrócił szczęśliwie do systemu macierzystego.
Rzecz w tym, że wciąż dostępny w sprzedaży standardowy model lądownika nie posiada zdolności poruszania się w wodzie (lub innej cieczy) w wyposażeniu podstawowym. Każda próba wodowania przy schodzeniu z orbity lub też wjechanie do zbiornika wodnego podczas eksploracji powierzchni planety kończy się zatonięciem pojazdu. Aby tego uniknąć należy uważnie wybierać miejsce lądowania (lub kolejny punkt na trasie lądownika na planecie). Pomocne mogą być informacje wyświetlane w lewym dolnym rogu ekranu głównego po wskazaniu kursorem punktu na powierzchni (ląd i wysokość n.p.m. lub woda i głębokość).
Wybór miejsca lądowania zdecydowanie ułatwi też wcześniejsze zbadanie z orbity ukształtowania powierzchni planety za pomocą Geo-skanera. Kompletny w 100% geoskan dostarczy dokładnych informacji o topografii terenu i nie będziemy już musieli lądować „w ciemno” (dosłownie).
Zdecydowanie jednak lepszym rozwiązaniem, niż oba wyżej wymienione, jest zakup dodatkowego wyposażenia lądownika określanego jako amfibia. Ulepszenie to (dostępne od 4-ego poziomu lądownika) wprowadza szereg zmian konstrukcyjnych pozwalających poruszać się w wodzie (lub innych cieczach) na powierzchni planety.
Warto wykupić to usprawnienie. Cena nie jest wysoka, a korzyści ogromne. Dzięki amfibii zyskujemy dostęp do całej powierzchni planety, a nie tylko lądu (zdarzają się planety, gdzie ląd w ogóle nie występuje albo są to pojedyncze wysepki). Nie musimy też omijać jezior jeżdżąc po powierzchni i ani zbytnio przejmować się wyborem miejsca lądowania (lub wodowania).
Występujące na powierzchni planety czynniki uszkadzające możemy w uproszczeniu podzielić na dwie grupy:
· globalne – działające na powierzchni całej planety (atmosfera, huraganowy wiatr, powierzchnia)
· lokalne – działające tylko na obiekty w ich najbliższym otoczeniu (wulkany, zwierzęta, rośliny).
Atmosfera (zgniecenie)
Jeden z najczęstszych czynników uszkadzających lądownik. Im cięższa i gęstsza, tym większe wywiera ciśnienie, a co za tym idzie – stwarza większe zagrożenie zgnieceniem.
Huraganowy wiatr (zgniecenie)
Na wielu planetach występują wichry o niespotykanej na Ziemi sile. Zarówno sam wiatr, jak i niesione przez niego obiekty uderzając i napierając na lądownik stwarzają zagrożenie zgnieceniem. Jest to chyba najczęstszy po zwierzętach czynnik uszkadzający spotykany na powierzchni.
Powierzchnia (stopienie)
Są w kosmosie planety, na których panują bardzo wysokie temperatury. Im wyższa średnia temperatura dobowa, a co za tym idzie, im bardziej rozgrzana powierzchnia, tym większe stwarza zagrożenie stopieniem.
Wulkan (stopienie, zgniecenie)
Na powierzchni niektórych planet możemy czasem znaleźć czynne wulkany. W wyniku kontaktu z wydobywającą się z ich wnętrza gorącą lawą i gazami lądownik znajdujący się w pobliżu jest narażony na stopienie. Czasem wulkan wyrzuca też duże fragmenty skał, popioły i lawę, które opadając na lądownik stwarzają zagrożenie zgnieceniem.
Zwierzęta (rozerwanie, stopienie,
napromieniowanie, zatrucie, uśpienie)
Jest to chyba najpowszechniejszy czynnik mogący uszkodzić lądownik. Zwierzęta występują praktycznie na wszystkich planetach. Podobnie jak wulkan i rośliny, zagrażają nam tylko, gdy znajdują się w pobliżu. Niektóre, z natury agresywne, atakują spontanicznie wszystko co nieznane i co może im zagrażać. Inne pozostają spokojne aż do chwili, gdy je sprowokujemy próbując uśpić, złapać, atakując laserem lub po prostu zbliżając się zanadto.
Jak wielka jest różnorodność w świecie zwierząt, tak też różne są rodzaje ataków i zagrożeń przez nie wywoływanych. Zdecydowana większość atakuje przy użyciu pazurów, zębów, rogów, kolców lub innych podobnych tworów próbując rozerwać lądownik na strzępy. Niektóre, podobnie jak organizmy na Ziemi, są jadowite i atakują przy użyciu trucizn lub substancji usypiających. Jeszcze inne potrafią ziać ogniem stwarzając niebezpieczeństwo stopienia. Znane są również gatunki zdolne emitować różne rodzaje promieniowania o wysokim natężeniu.
Rośliny (rozerwanie, stopienie,
napromieniowanie)
Rośliny , podobnie jak zwierzęta, występują prawie na wszystkich planetach. Chociaż większość nie jest groźna, to niektóre mogą uszkodzić lądownik znajdujący się w pobliżu. Znane są gatunki „ogniste” stwarzające niebezpieczeństwo stopienia. Inne są źródłem niebezpiecznego promieniowania. Spotykano też rośliny zagrażające rozerwaniem lądownika. Poza tym wiele roślin, w przeciwieństwie do zwierząt, które po złapaniu zachowują się już raczej spokojnie, po umieszczeniu w ładowni lądownika wydziela substancje żrące uszkadzające klatkę – trzeba więc od czasu do czasu sprawdzać jej stan i w razie potrzeby naprawiać.
Biorąc pod uwagę częstość występowania powyższych zagrożeń warto zaopatrzyć się w lądownik o dużej odporności na zgniecenie (głównie ze względu na atmosferę i huraganowe wiatry) i rozerwanie (ze względu na zwierzęta). Przyda się też umiarkowana odporność na stopienie. Podobnie jednak jak w przypadku zagrożeń w przestrzeni międzyplanetarnej zachęcam do samodzielnych obserwacji i dostosowania lądownika do własnych potrzeb i rodzaju wykonywanych zadań.
Warto też zauważyć, że przed czynnikami lokalnymi (np. wulkanem) można zwyczajnie uciec. Jeśli natomiast chodzi o zwierzęta, to zwykle te duże są silne i bardziej niebezpieczne od małych – lepiej ich nie drażnić.
Nie należy też zostawiać na długo lądownika bez opieki na powierzchni planety. Jeśli musimy odejść od komputera na dłużej, najlepiej przycumować do statku krążącego po orbicie. Tak będzie bezpieczniej a ewentualny powrót na powierzchnię zajmie tylko 15 sekund.
Oprócz wyżej opisanych zagrożeń na niektórych planetach spotkać możemy inne często zupełnie nieznane zjawiska i czynniki zdolne uszkodzić lub zniszczyć lądownik. Ponieważ nie wiadomo jak z nimi postępować, zalecana jest szczególna ostrożność.
Czasem będąc jeszcze na orbicie planety możemy zauważyć szalejącą na powierzchni burzę (dokładne określenie zasięgu jej występowania wymaga pełnego geoskanu). Jeśli lądownik dostanie się w jej obszar podczas lądowania, silny wiatr może go znieść z kursu i maszyna wyląduje gdzie indziej, niż planowaliśmy. Aby tego uniknąć wystarczy wybrać miejsce lądowania z dala od niebezpiecznego obszaru (wcześniejsze przeskanowanie powierzchni Geo-skanerem zdecydowanie to ułatwi).
Jeśli mamy wyjątkowego pecha, to może się zdarzyć, że przy lądowaniu zderzymy się z przebywającym na powierzchni lądownikiem innego pilota. W takiej sytuacji obie maszyny ulegają zniszczeniu, a piloci po odszukaniu przez ekipę ratunkową odzyskują świadomość w systemie macierzystym.
Niestety nie ma dobrego sposobu, żeby tego uniknąć. Uczeni pracują dopiero nad systemem umożliwiającym wykrycie lądownika z orbity i ostrzegającym przed ewentualną kolizją. Na razie można tylko zminimalizować ryzyko sprawdzając w sekcji „inne statki” czy w aktualnie badanym systemie jest jeszcze jakiś statek kosmiczny. Jeśli nie – mamy pewność, że wylądujemy bezpiecznie. Jeśli natomiast mamy towarzystwo, możemy zaryzykować albo zrezygnować i odlecieć. Im dalej od systemu macierzystego tym mniejsze prawdopodobieństwo, że natkniemy się na innego pilota (i jego lądownik).
Podczas wypraw eksploracyjnych można się czasem natknąć na planety o szczególnie dużej grawitacji. Jeśli nieostrożny pilot wyląduje na powierzchni jednej z nich, może się okazać, że lądownik nie będzie już w stanie z niej wystartować, gdyż jego silniki nie są w stanie pokonać siły ciążenia.
Aby tego uniknąć należy zawsze przed wylądowaniem (a najlepiej jeszcze wcześniej) sprawdzić w encyklopedii jaka jest grawitacja na planecie, którą zamierzamy badać. Poza tym równie ważne jest sprawdzenie nośności lądownika. Powinna wynosić co najmniej 300 (lądownik o standardowej nośności z pustą ładownią jest w stanie odlecieć z każdej planety). Jeśli maszyna jest uszkodzona albo kupiliśmy sprzęt używany i nośność jest mniejsza, to czasem możemy mieć problemy z opuszczeniem planety.
Chociaż wyczerpanie zapasów paliwa podczas eksploracji planety samo w sobie jeszcze niebezpieczne nie jest, to już perspektywa przymusowego postoju na powierzchni nie napawa optymizmem. Jeśli bowiem nie podejmiemy żadnych kroków, po dłuższym lub krótszym czasie, lądownik ulegnie zniszczeniu pod działaniem czynników uszkadzających występujących na planecie. Podobnie zresztą będzie, jeśli statek utknie w przestrzeni międzyplanetarnej.
Aby uniknąć wspomnianej sytuacji warto zaopatrzyć się w jak największy zbiornik na paliwo (i zatankować do pełna przed wyprawą). Na początek wystarczy standardowa pojemność 100 litrów, później jednak, aby badać coraz dalsze zakątki galaktyki, potrzebny będzie bardziej pojemny egzemplarz. (Przy okazji można dodać, że uszkodzenie zbiornika powoduje proporcjonalnej wielkości wyciek paliwa – warto co jakiś czas sprawdzać integralność tego elementu w sekcji „moduły” i w razie potrzeby łatać powstałe dziury).
Warto również tak wybierać cele kolejnych wypraw aby odległość zwiększała się stopniowo. Wiedząc ile paliwa pochłonęła poprzednia podróż, można w przybliżeniu przewidzieć, ile będzie potrzeba na następną. Pozwoli to uniknąć sytuacji kiedy pilot, po zakupie nowego silnika MT o dużym zasięgu, odleci zbyt daleko by wrócić.
Najważniejsze jest jednak by podczas wyprawy systematycznie sprawdzać ilość paliwa w zbiorniku. Co prawda komputer pokładowy wyświetla ostrzeżenie o niskim poziomie paliwa, jeśli jego ilość spadnie poniżej 40 litrów, ale po pierwsze – można je czasem przeoczyć, a po drugie – może się okazać, że to już za mało by wrócić do domu. Dlatego wprowadzono drugie zabezpieczenie czyli zablokowaną rezerwę paliwa. Jest to świetne rozwiązanie przy wyprawach na małe i średnie odległości. (Komputer pokładowy odcina dopływ paliwa do wszystkich urządzeń na statku, jeśli poziom mieszanki w zbiorniku spadnie do 30 litrów. Taka ilość z reguły wystarcza na powrót. Odblokowanie rezerwy wymaga kliknięcia przycisku zbiornika na panelu kontrolnym w kokpicie statku.) Niestety w przypadku podróży do odległych systemów potrzeba często więcej niż 30 litrów paliwa na przelot – zablokowana rezerwa paliwa to za mało.
Dlatego tak ważne jest częste samodzielne kontrolowanie zawartości zbiornika. Dobrze jest zanotować sobie, ile paliwa pochłonęła podróż z systemu macierzystego na powierzchnię planety badanej – tyle samo będzie potrzebne na powrót. Kiedy poziom paliwa w zbiorniku zbliży się do założonej granicznej wartości, czas przerwać wyprawę i wracać na planetę macierzystą.
O tym co zrobić, jeśli mimo wszystko skończyło się nam paliwo, możemy przeczytać w następnym rozdziale.
Jeśli z jakiegoś powodu nasz lądownik utknął na powierzchni planety (lub statek w przestrzeni międzyplanetarnej) wciąż mamy szansę wyjść z opresji cało.
W przypadku braku paliwa można skorzystać z syntezatora geopaliwa (o ile przezornie go wcześniej kupiliśmy). Urządzenie to wytwarza niewielkie ilości paliwa z pospolitych minerałów na powierzchni planety. Nie pracuje zbyt wydajnie, ale paliwo wyprodukowane po kilku(nastu) godzinach może już wystarczyć na powrót.
Bardziej uniwersalnym sposobem na uratowanie statku (lub lądownika) jest wezwanie pomocy. Możemy to zrobić w dwojaki sposób: wysłać oficjalne wezwanie S.O.S. lub nieoficjalny komunikat publiczny na kanale ogólnym z prośbą o pomoc do wszystkich pilotów. Jeśli mamy co najmniej 6000 CM, warto wysłać sygnał S.O.S. – inny pilot będzie mógł odholować nasz statek do systemu macierzystego. Jeśli nie posiadamy tyle pieniędzy albo nie chcemy być odholowani, lepiej skorzystać z drugiej możliwości. W komunikacie powinniśmy napisać na jakiej planecie (nazwa lub ID) i w jakim systemie (ID) znajduje się nasz statek, a także jakiej pomocy oczekujemy (paliwo, części zamienne).
Trzecim, zdecydowanie najmniej korzystnym rozwiązaniem, jest autodestrukcja statku. Warto dobrze się zastanowić zanim zdecydujemy się użyć tej opcji. Wraz ze statkiem przepadnie całe, czasem bardzo drogie, wyposażenie. Stracimy też część punktów doświadczenia, a niechlubne zdarzenie zostanie odnotowane w naszych aktach osobowych (sekcja „o mnie” zakładka „statystyki”) i w komunikacie prasowym Cosmo Explorera (sekcja „komunikaty”). Zaletą tej metody jest brak konieczności oczekiwania na ratunek. Po zniszczeniu statku odnaleziony przez ekipę ratunkową pilot natychmiast odzyskuje przytomność w układzie macierzystym. Może od razu wynająć nowy statek, wyposażyć go i ponownie wyruszyć w kosmos.
Jeśli podczas lotu z jednego systemu gwiezdnego do innego wystąpi awaria silnika MT (albo komputer pokładowy pomyli współrzędne celu), to nasz statek zatrzyma się gdzieś po drodze w pustej przestrzeni kosmicznej. (Częstość występowania usterek określa cecha silnika – awaryjność. Normalnie wynosi ona 20%, ale może być wyższa w przypadku napędów o podwyższonej prędkości. Badania nad awaryjnością w laboratorium pozwalają obniżyć częstość występowania awarii.)
Na ogół wystarczy naprawić silnik przy użyciu dostępnych części zapasowych i ponownie go uruchomić aby kontynuować lot. Jeśli napęd nie został całkowicie zniszczony, a nie mamy czym go zreperować, można kontynuować lot z uszkodzeniem – wtedy podróż potrwa trochę dłużej, bo urządzenie pracować będzie mniej wydajnie.
Prawdziwy problem pojawia się dopiero kiedy silnik uległ całkowitemu zniszczeniu i nie mamy go czym naprawić, albo też gdy skończyło się nam paliwo. Niewiele można na to poradzić. Wysłanie wołania S.O.S. nie wchodzi w grę, bo nie da się precyzyjnie określić położenia statku. Można teoretycznie wysłać wiadomość o zdarzeniu na kanale ogólnym i poczekać aż komuś innemu przytrafi się coś podobnego. Jeśli taki pilot zauważy nasz statek, może oddać nam część paliwa i części zamiennych. Niestety oczekiwanie na pomoc może trwać nieraz wiele dni (na szczęście w pustej przestrzeni czynniki uszkadzające praktycznie nie występują). Ostatecznym, ale szybkim i pewnym, rozwiązaniem jest autodestrukcja statku. W tym wypadku jednak jest to raczej konieczność.
Czasem podczas powrotu z wyprawy badawczej przy próbie uruchomienia silnika MT otrzymujemy komunikat o tym, że coś zakłóca jego pracę i w związku z tym start jest niemożliwy do momentu usunięcia usterki.
W wyniku przeprowadzonych analiz okazało się, że niektóre obiekty zabierane z powierzchni planety do ładowni statku (najczęściej zwierzęta i rośliny) mogą wywierać niekorzystny wpływ na pracę napędu MT. Zakłócenia nie występują natomiast, jeśli te same obiekty umieszczone są w ładowni lądownika (prawdopodobnie ze względu na większą odległość między przedziałem napędowym i lądownikiem).
Tak więc aby wystartować wystarczy najczęściej przenieść odpowiedni obiekt z ładowni statku do lądownika. Ponieważ zwykle nie wiadomo, który z nich sprawia problemy, trzeba trochę poeksperymentować i poprzestawiać znaleziska zamieniając miejscami te z lądownika i ze statku.
Mając teleporter materii o odpowiednim zasięgu, możemy również teleportować wszystkie obiekty z ładowni statku do magazynu na planecie macierzystej.
Jeśli nie szkoda nam znalezionych przedmiotów i organizmów, możemy też po prostu wyrzucić w przestrzeń zawartość ładowni statku.
Chyba każdy pilot podczas badania powierzchni planety prędzej czy później znajdzie się w sytuacji, gdy lądownik utknie w jakiejś rozpadlinie terenu, wpadnie w wir wodny albo po prostu zgubi drogę i wróci do punktu początkowego. Na szczęście nie jest to nic groźnego.
Aby kontynuować eksplorację powierzchni planety wystarczy ponownie wybrać cel na trasie lądownika i ruszyć (powoli wyjeżdżając z zagłębienia terenu lub też dając całą naprzód, by wyrwać się z wiru wodnego).
Statek, który na początku wynajmuje nam korporacja, to w zasadzie sam kadłub i kilka podstawowych urządzeń. Każdy pilot powinien więc zapoznać się z dostępnym na rynku sprzętem i odpowiednio wyposażyć swoją maszynę.
Warto zacząć od drzewka technologicznego w sekcji „technologia” prezentującego przegląd dostępnych modułów, urządzeń i technologii wraz z niezbędnymi wymaganiami.
Dostępne technologie i sprzęt możemy ulepszać zlecając badania nad nimi w warsztacie (w sekcji „hangar”) i uzyskując z czasem dostęp do bardziej zaawansowanych zdobyczy techniki.
Każdy poziom badań kosztuje określoną sumę pieniędzy i trwa standardowo około 50 minut. Jeśli chcemy przyspieszyć ten proces, możemy dofinansować badania udzielając dotacji. Trzeba tylko pamiętać, że wpływ dofinansowania na skrócenie okresu badań maleje wraz ze wzrostem poziomu rozwijanego urządzenia, tzn. aby uzyskać ten sam efekt, trzeba coraz większej kwoty pieniędzy.
Aby rozpocząć badania wybieramy interesujący nas element statku z listy, a potem cechę, którą chcemy ulepszyć (czyli np. napęd MT i cecha – zasięg). Jeśli przytrzymamy kursor nad ikoną kolby stożkowej, obok cechy pojawi się cena za to badanie. Klikamy ją i rozpoczyna się badanie. Postęp w badaniach jest pokazany w procentach powyżej. Rozpoczęte badania można przerwać, ale tracimy wtedy już wpłacone pieniądze. Można również cofnąć ostatnie badanie – służy do tego czerwony krzyżyk pojawiający się obok nazwy ostatnio badanego elementu.
Wyposażenie podstawowe to po prostu niezbędne minimum. Bez tych urządzeń statek albo w ogóle nie nadaje się do lotu albo staje się na tyle niefunkcjonalny, że wyprawa badawcza nie ma większego sensu.
Napęd MT (silnik MT, napęd teleportacyjny) – najważniejsza i niezbędna część wyposażenia statku (bez niego nie odbędzie się żadna wyprawa do innego systemu). Umożliwia lot w hiperprzestrzeni między układem macierzystym (lub systemem, w którym jest centrum telepo) a wybranym innym systemem. Konstrukcja napędu bazuje na technologii zwanej tunelowaniem makroskopowym (ang. Macroscope Tunneling – stąd MT) umożliwiającej przy względnie małym wydatku energii teleportację statku na odległość wielu lat świetlnych. Podstawowym ograniczeniem tego rozwiązania jest brak możliwości swobodnego lotu w przestrzeni – miejscem startowym lub docelowym zawsze musi być system macierzysty lub centrum telepo (niemożliwa jest podróż między dwoma dowolnie wybranymi układami).
Silnik MT charakteryzują cztery cechy: zasięg, prędkość, awaryjność i zużycie paliwa. Najbardziej opłaca się rozwijać zasięg napędu – dzięki temu zyskamy dostęp do nowych niezbadanych obszarów galaktyki i będziemy mogli odkrywać nowe planety złoża, gatunki, cywilizacje, itd. (szansa na odkrycie czegoś jako pierwszy jest tym większa im dalej od systemu macierzystego).
Teoretycznie można też prowadzić badania nad zmniejszeniem zużycia paliwa. W praktyce jednak szybciej i taniej będzie rozwijać pojemność zbiornika na paliwo (zwłaszcza, że paliwo jest stosunkowo tanie).
Jeśli natomiast chodzi o prędkość, to warto się dobrze zastanowić zanim zdecydujemy się na badania nad tą cechą. Okazuje się bowiem, że każde zwiększenie prędkości powyżej fabrycznej wartości 10.00, wiąże się z drastycznym wzrostem awaryjności i zużycia paliwa. Łatwo wypracować model odrobinę szybszy, ale psujący się na każdym kroku i zużywający „hektolitry” paliwa – jednym słowem nadający się na złom. Aby tego uniknąć należy równocześnie z badaniami nad prędkością prowadzić badania awaryjności i zużycia paliwa (na jeden poziom prędkości powinno przypadać co najmniej kilkanaście poziomów awaryjności i podobna ilość poziomów zużycia paliwa). Łatwo policzyć, że będzie to wymagało wiele czasu i może kosztować majątek
Biorąc powyższe pod uwagę, a także fakt, że podróże nie trwają aż tak długo (przy standardowej prędkości do granic galaktyki można dotrzeć w około godzinę, a odległość 5 ly pokonujemy w kilka minut) trudno polecić badania prędkości napędu MT.
Zbiornik na paliwo – kolejna niezbędna część wyposażenia statku. Dostarcza paliwo wymagane do pracy przez większość urządzeń pokładowych. Warto rozwijać pojemność zbiornika (standardowo mieści się w nim 100 jednostek) i zaopatrzyć się w jak największy model (zwłaszcza, że koszt nie jest wysoki). Pozwoli to na wyprawy w odleglejsze rejony galaktyki i długą eksplorację powierzchni planet bez obaw o wyczerpanie zapasów.
Uszkodzenie zbiornika powoduje proporcjonalnej wielkości wyciek paliwa – podczas wyprawy warto co jakiś czas sprawdzać integralność tego elementu w sekcji „moduły” i w razie potrzeby łatać powstałe dziury.
Zbiornik ma wbudowaną blokowaną rezerwę paliwa – komputer pokładowy odcina dopływ mieszanki do wszystkich urządzeń na statku, jeśli jej poziom w zbiorniku spadnie do 30 jednostek. Taka ilość z reguły wystarcza na powrót do systemu macierzystego. Odblokowanie rezerwy wymaga kliknięcia przycisku zbiornika na panelu kontrolnym w kokpicie statku.
Aby zatankować paliwo, będąc w systemie macierzystym należy kliknąć na ikonie „Tankuj paliwo” znajdującej się przy lewej krawędzi ekranu głównego w kokpicie. Możemy wtedy wpisać konkretną ilość albo użyć opcji „do pełna”.
Paliwo dostępne jest bez ograniczeń. Cena to ok. 1 CM za litr.
Napęd jonowy – jeden z podstawowych elementów wyposażenia każdego statku. Umożliwia przejście z przestrzeni międzyplanetarnej na orbitę wybranej planety i podróż z powrotem. Bez niego niemożliwe jest dotarcie na powierzchnię.
Urządzenie charakteryzuje jedna cecha – max prędkość. Jej rozwój pozwoli na skrócenie standardowego czasu lotu poniżej 5 minut.
Części zapasowe (cz. zamienne) – pojemnik pozwalający przechowywać na statku części potrzebne podczas ewentualnych napraw w razie awarii i uszkodzeń statku lub lądownika. Mimo, że do samego lotu ani eksploracji powierzchni nie jest potrzebny, to ze względu na powszechność występowania czynników niszczących jest w zasadzie niezbędny podczas każdej wyprawy (od części zapasowych często zależy nasze przetrwanie i bezpieczny powrót do systemu macierzystego).
Standardowo mieści 20 części zapasowych, ale w warsztacie można (i warto) zlecić powiększenie pojemności.
Aby załadować części zamienne, będąc w systemie macierzystym należy kliknąć na ikonie „Załaduj części zapasowe” znajdującej się przy lewej krawędzi ekranu głównego w kokpicie. Możemy wtedy wpisać konkretną ilość albo użyć opcji „do pełna”. Cena to 10 CM za część.
Pancerz – jeden z podstawowych elementów wyposażenia statku. Choć teoretycznie można latać bez niego, w praktyce szybko okazuje się, że statek bez pancerza łatwo ulega zniszczeniu pod działaniem czynników uszkadzających. Jest podstawową i najważniejszą (a na początku też jedyną) barierą ochronną. Później możemy jeszcze korzystać z pola siłowego, które uzupełnia funkcje pancerza i pozwala czasowo zwiększyć odporność statku na uszkodzenia, ale zużywa pewną ilość paliwa.
Zasada działania obu powłok ochronnych jest podobna. Każdy statek składa się z warstw (tak jak ogry i cebula ;) ). Maksymalnie mogą być trzy. W zewnętrznej znajduje się pole siłowe (jeśli jest włączone), w środkowej – pancerz, a w wewnętrznej – wszystkie pozostałe urządzenia. Kiedy statek atakuje czynnik o natężeniu nie większym niż odporność pola siłowego na dany typ zagrożenia, uszkodzenia nie występują. Gdy natężenie czynnika uszkadzającego jest większe niż wytrzymałość pola siłowego, powoduje on uszkodzenia powłoki proporcjonalne do czasu działania i różnicy między siłą niszczącą a odpornością. (Warto zauważyć, że dopóki dana bariera ochronna istnieje, dopóty zapewnia jednakową ochronę niezależnie od poziomu integralności). W zależności od rodzaju zagrożenia wywoływanego przez dany czynnik uszkadzający i przepuszczalności powłoki dla tego typu zagrożenia ta część czynników uszkadzających, która nie została zneutralizowana, może przeniknąć do kolejnej warstwy i dalej. (Bariery ochronne są nieprzepuszczalne dla czynników wywołujących zagrożenie rozerwaniem i zgnieceniem, ale mogą przepuszczać pewną część różnych rodzajów promieniowania, w tym również cieplnego.) Tak więc może się zdarzyć, że będzie jednocześnie niszczone i pole siłowe i pancerz (ten drugi oczywiście znacznie wolniej). Po całkowitym zniszczeniu pola siłowego na pierwszej linii obrony pozostaje pancerz i to on od tej pory przejmuje większość uszkodzeń (w podobny sposób jak opisano powyżej) mogąc jednak przepuszczać część promieniowania do warstwy wewnętrznej. Gdy pancerz się rozpadnie, szybko niszczone są niczym nieosłonięte podzespoły statku.
Pancerz charakteryzuje wytrzymałość na cztery rodzaje zagrożeń: rozerwanie, napromieniowanie, stopienie i zgniecenie. Największe znaczenie ma odporność na zgniecenie i napromieniowanie – te właśnie cechy warto w pierwszej kolejności rozwijać w warsztacie.
Na początku raczej nie opłaca się inwestować jednocześnie w pancerz i pole siłowe – powinniśmy się skupić na pierwszym z nich. Dopiero gdy podstawowa bariera będzie wystarczająco odporna, a ceny za każdy kolejny poziom urosną nadmiernie, można pomyśleć o badaniach nad polem siłowym..
Lądownik – praktycznie niezbędna część wyposażenia każdego statku kosmicznego. Umożliwia lądowanie na planecie, eksplorację powierzchni i powrót, z tym co tam znaleźliśmy, na statek. Wyprawa bez lądownika, chociaż wciąż możliwa, musiałaby zatrzymać się w przestrzeni międzyplanetarnej albo najdalej na orbicie wybranej planety, a to bardzo ogranicza zakres naszych działań. Poza odkrywaniem nowych systemów i planet, niszczeniem wraków, dokonywaniem pomiarów za pomocą skanera i udzielaniem pomocy rozbitkom pozostaje już chyba tylko podziwianie widoków.
Lądownik charakteryzują następujące cechy:
Izolacja biologiczna – określa szczelność ładowni. Im wyższy poziom tej cechy, tym mniejsze prawdopodobieństwo, że coś z ładowni (np. mikroorganizm albo wirus) przedostanie się do innych części lądownika i spowoduje skażenie.
Warunki biochemiczne – zdolność do odwzorowania w ładowni lądownika warunków panujących na planecie. Od poziomu rozwoju tej cechy bezpośrednio zależy przeżywalność zabieranych z planety organizmów. Im bardziej warunki panujące w ładowni lądownika przypominają naturalne środowisko życia zabranego z planety organizmu, tym dłużej pozostanie przy życiu.
Wolne miejsce – określa pojemność ładowni lądownika. Im większa, tym więcej obiektów możemy w niej umieścić.
Nośność – określa maksymalne obciążenie lądownika, przy jakim jeszcze może się on poruszać. Jeśli łączna waga umieszczonych w ładowni lądownika obiektów przekracza jego nośność, maszyna nie będzie w stanie wystartować ani poruszać się po powierzchni, do momentu aż zmniejszymy obciążenie wyrzucając któryś z nich.
Przyczepność – określa zdolność lądownika do poruszania się na rożnych rodzajach podłoża. Cecha ta w dużym stopniu wpływa na szybkość przemieszczania się maszyny po powierzchni planety. Jeśli teren jest trudny (występują oblodzenia, stromizny, nierówności, wydmy itp.), pojazd będzie ześlizgiwał się i zagrzebywał, a to znacznie spowolni jego ruch.
Wysokość – określa jak wysokie obiekty możemy umieścić w ładowni lądownika. Ma znaczenie zwłaszcza podczas przewożenia modułów instalowanych na planecie (np. elektrowni).
Max prędkość – determinuje maksymalną prędkość z jaką lądownik może poruszać się po planecie.
Odporność na: rozerwanie, zgniecenie, napromieniowanie i stopienie – określa wytrzymałość lądownika na poszczególne rodzaje czynników uszkadzających. Warto rozwijać przede wszystkim wytrzymałość na rozerwanie i zgniecenie, w mniejszym stopniu na stopienie.
Amfibia – usprawnienie lądownika pozwalające wodować po zejściu z orbity i poruszać się w wodzie (lub innej cieczy) w morzach, oceanach i jeziorach na powierzchni planety. Bardzo ułatwia eksplorację planety – w praktyce raczej konieczność. Dostępna od 4-ego poziomu lądownika za 10 000 CM. (Zobacz też rozdział: 3.2.1 Woda (lub inna ciecz) w jeziorach, morzach, oceanach).
Georadar – niezbędny element wyposażenia lądownika dla każdego pilota zamierzającego badać powierzchnię planety. Po włączeniu urządzenie przeszukuje sektor, w którym znajduje się pojazd i wszelkie wykryte obiekty (rośliny, zwierzęta, złoża, wulkany, itd.) wyświetla na ekranie (co pozwala nam na podjęcie stosownego działania, np. wykopania rośliny). Bez georadaru niczego na planecie nie znajdziemy.
Urządzenie kosztuje 200 CM i każde jego uruchomienie zużywa 2 jednostki paliwa.
Aby przeszukać otoczenie lądownika georadarem należy kliknąć przycisk na panelu kontrolnym po prawej stronie od ekranu georadaru.
Ładownia – raczej niezbędny element na każdym statku. Umożliwia przechowywanie i transport obiektów znalezionych na planecie (lub modułów, które chcemy zainstalować na powierzchni). W przypadku jej braku na statku można na ogół korzystać z ładowni lądownika, ale bywa to trochę kłopotliwe. Wersja podstawowa kosztuje 100 CM i ma pojemność 10.0.
Ładownię statku charakteryzują cztery cechy: wolne miejsce, warunki biochemiczne, wysokość i izolacja biologiczna. Rozwój każdej z tych cech może przynieść pewne korzyści, warto jednak zacząć od zwiększenia pierwszej z nich.
Są to urządzenia bez których co prawda poradzimy sobie podczas wyprawy, ale ich zakup może nam sporo ułatwić lub też dać dostęp do nowych zajęć i sposobów zarobku (np. skaner).
Geo-skaner – urządzenie pozwalające badać topografię planety ze statku pozostającego na orbicie. Dane o ukształtowaniu powierzchni badanego globu są przydatne zwłaszcza podczas schodzenia na planetę – łatwiej i bezpieczniej można wybrać miejsce lądowania (lub wodowania).
Urządzenie charakteryzuje jedna cecha – zużycie paliwa. Na szczęście nie jest ono zbyt duże, a geo-skanera używa się zwykle tylko przez kilka minut w trakcie wyprawy więc warsztat może zająć się badaniami nad czymś bardziej potrzebnym.
Aby włączyć (lub wyłączyć) urządzenie należy kliknąć jego przycisk na panelu kontrolnym w kokpicie statku.
Moduł komunikacji – przydatne urządzenie pozwalające podczas wyprawy badawczej łączyć się drogą radiową z bazą (tzn. warsztatem w hangarze i magazynem) w systemie macierzystym i zarządzać ich działaniem (zlecać i anulować badania, przeglądać zawartość magazynu).
Moduł dostępny jest po rozwinięciu skanera do 10-ego poziomu i kosztuje 300 000 CM.
Urządzenie charakteryzuje się określonym zasięgiem, który można rozwijać w warsztacie – jeśli odlecimy zbyt daleko, połączenia z hangarem i magazynem nie da się nawiązać.
Zestaw naprawczy – dodatkowy, stosunkowo przydatny element wyposażenia statku. Umożliwia automatyczne naprawy urządzeń pokładowych i to bez użycia części zamiennych. Gdy jest aktywny, grupa wyspecjalizowanych robotów naprawczych na bieżąco samodzielnie wyszukuje i reperuje wszelkie uszkodzenia. Niestety pochłania to dość duże ilości paliwa. Jest to właściwie jedyna, ale dość istotna, wada zestawu naprawczego, dlatego jeśli chcemy z niego korzystać, powinniśmy zaopatrzyć się w duży zbiornik na paliwo.
Zestaw naprawczy jest dostępny w warsztacie po rozwinięciu pancerza do poziomu 6-ego i zbiornika na paliwo do poziomu 5-ego. Fabrycznie nowy nie modyfikowany kosztuje 5 000 CM.
Charakteryzują go dwie cechy: sprawność i zużycie paliwa. Można je rozwijać w warsztacie, chociaż zestaw pracuje wystarczająco wydajnie już przy fabrycznych ustawieniach, a powiększenie zbiornika na paliwo opłaci się bardziej niż badania nad zmniejszeniem zużycia.
Aby włączyć (lub wyłączyć) zestaw naprawczy należy kliknąć jego przycisk na panelu kontrolnym w kokpicie statku.
Pole siłowe – stanowi dodatkową linię obrony statku przed zewnętrznymi czynnikami uszkadzającymi (podstawową barierą powinien być zawsze pancerz). W przeciwieństwie do pancerza zapewniającego ochronę stale, podtrzymanie aktywności pola siłowego wymaga określonej ilości energii, a to wiąże się z dodatkowym zużyciem paliwa. Dlatego też należy korzystać z niego okresowo tylko w sytuacjach zwiększonego zagrożenia i w miejscach szczególnie niebezpiecznych.
Pole siłowe staje się już dostępne po rozwinięciu technologii pancerza do poziomu 2-ego, czyli bardzo wcześnie. Warto jednak na początku skupić się na rozwoju pancerza, a badania nad polem siłowym odłożyć do czasu gdy pancerz będzie już wystarczająco wytrzymały.
Podobnie jak pancerz, pole siłowe charakteryzuje odporność na cztery rodzaje zagrożeń: rozerwanie, napromieniowanie, stopienie i zgniecenie. Warto rozwijać zwłaszcza wytrzymałość na napromieniowanie i zgniecenie – czynniki wywołujące ten typ zagrożeń występują w kosmosie najczęściej.
Aby włączyć (lub wyłączyć) urządzenie należy kliknąć jego przycisk na panelu kontrolnym w kokpicie statku.
Teleporter materii – kolejne bardzo użyteczne urządzenie dostępne od 50-ego poziomu silnika MT w cenie 1 300 000 CM. Pozwala teleportować dowolne obiekty z ładowni statku do magazynu w systemie macierzystym i na odwrót. Teleporter materii podobnie jak moduł komunikacji posiada określony zasięg działania (badania nad nim można zlecić w warsztacie), po przekroczeniu którego teleportacja nie będzie możliwa.
Skaner – niedrogie (100 CM) urządzenie pozwalające na dokonywanie pomiarów różnych wielkości astronomicznych opisujących gwiazdę i planety w badanym systemie (korporacje płacą za każdy kompletny pomiar po 50 CM).
Charakteryzują go trzy cechy: prędkość, precyzja i zużycie paliwa. Każdą z nich można rozwijać w warsztacie, warto jednak wybrać którąś z dwóch pierwszych – urządzenie w standardowej wersji pracuje dość wolno, ale nie zużywa wiele paliwa. W obu przypadkach efekt powinien być podobny – skrócenie czasu pomiarów (urządzenie szybkie, ale mało precyzyjne potrzebuje dokonać pomiaru kilkakrotnie dla uzyskania zadowalającego wyniku; skaner wolny, ale precyzyjny uzyskuje ten sam wynik po jednokrotnym, ale dłuższym pomiarze).
Aby włączyć (lub wyłączyć) urządzenie należy kliknąć jego przycisk na panelu kontrolnym w kokpicie statku.
Maszyna górnicza – dodatkowe średnio przydatne urządzenie montowane w lądowniku pozwalające samodzielnie wykopywać surowce ze znajdowanych złóż. Kosztuje 1 000 CM i zużywa całkiem sporo paliwa.
Opłacalność wydobycia surowca przy użyciu maszyny górniczej jest dyskusyjna. Plusy to stosunkowo niewielki koszt uzyskania przychodu i zarobek od razu po sprzedaniu wykopanej rudy w systemie macierzystym. Minusy to konieczność wydawania dyspozycji maszynie przy każdej wydobywanej porcji surowca, duże zużycie paliwa oraz o wiele mniejszy, w porównaniu z kopalnią, zysk z eksploatacji złoża. Zbudowanie kopalni to ogromny wydatek (250 000 CM), który zwróci się dopiero po kilku miesiącach, ale przynosi dużo większe regularne dochody i to nawet bez konieczności opuszczania systemu macierzystego.
Urządzenie charakteryzują dwie cechy: zużycie paliwa i wydajność. Nadaje się głównie do eksploatacji małych złóż, w przypadku których zakładanie kopalni byłoby nieopłacalne.
Aby wykopać porcję surowca należy kliknąć na ikonie „Wydobycie surowca” w żółtym oknie informacji o złożu albo na panelu kontrolnym obok ekranu georadaru.
Laser – jak na razie jedyna broń możliwa do zamontowania w lądowniku i na statku. Pierwsze wersje zostały zaprojektowane do polowań na niebezpieczne stworzenia oraz aby umożliwić obronę przed nieumyślnie sprowokowanymi agresywnymi zwierzętami szarżującymi na lądownik (użycie lasera w celu zaatakowania niczego się nie spodziewających spokojnych stworzeń jest wysoce naganne). Niestety system wczesnego ostrzegania, z którym miał współpracować, nie działa jeszcze jak należy i o ataku zwierzęcia dowiadujemy się po fakcie.
Użyteczne okazało się działko laserowe zamontowane na pokładzie statku. Zaprojektowane w celu szeroko pojętej obrony przed statkami obcych cywilizacji, kosmicznymi piratami czy rojami asteroid jak na razie doskonale sprawdza się jako narzędzie umożliwiające likwidację dryfujących w przestrzeni międzyplanetarnej wraków. Szybko przeniesiono ten pomysł do lądowników i obecnie laserem można również odparowywać zniszczone lądowniki na powierzchni planet.
Skuteczność lasera możemy podnieść zlecając w warsztacie badania nad jedyną cechą broni – atakiem przez stopienie. Do niszczenia rozbitych statków w zupełności wystarczy jednak wersja podstawowa.
Koszt urządzenia nie jest zbyt wysoki (5 000 CM) i warto w nie zainwestować. Podczas wyprawy można czasem trafić na wraki krążące w przestrzeni międzyplanetarnej i przy okazji zarobić parę tysięcy za ich „sprzątnięcie”.
Usypiacz zwierząt – modyfikacja lasera, dostępna po jego rozwinięciu do poziomu 10-ego. Umożliwia czasowe uśpienie zwierzęcia za pomocą wiązki promieni oddziałujących na ośrodek snu-czuwania w mózgu. Uśpione stworzenie można bez trudu bezpiecznie podejść, złapać i umieścić w ładowni lądownika.
Ze względu na różnice w budowie układu nerwowego u różnych gatunków, a także inne czynniki (m.in. grubość czaszki) standardowe urządzenie ma ok. 90% skuteczności. Zlecenie badań w warsztacie pozwoli podnieść efektywność usypiacza, ale nie jest to konieczne (z reguły wystarcza „strzelić” jeszcze raz).
Mimo, że cena urządzenia jest dość wysoka (800 000 CM), warto w nie zainwestować, zwłaszcza jeśli często łapiemy zwierzęta. Ułatwienie będzie ogromne. Trzeba tylko pamiętać, że chwytanie rozmaitych stworzeń tą metodą podnosi nasze doświadczenie w łapaniu, ale nie w podchodzeniu.
Urządzenia z tej kategorii to z reguły bardzo drogie podzespoły, dla najbogatszych pilotów ciekawych nowych technologii. Mogą być pomocne w niektórych sytuacjach, ale z powodzeniem można się obyć bez nich.
Przenośny teleporter – umożliwia teleportację lądownika na powierzchni planety wewnątrz obszaru objętego zasięgiem.
Urządzenie jest dostępne tylko w korporacjach o poziomie wiedzy powyżej 4.0 i dla pilotów posiadających silnik MT na co najmniej 130 poziomie. Teleporter zużywa paliwo podobnie jak napęd konwencjonalny, a teleportacja (nawet na maksymalną odległość) trwa w przybliżeniu tyle samo, co przebycie drogi do sąsiedniego sektora w normalny sposób (podczas podróży napotykamy zresztą na takie same przeszkody – lądownik może np. ugrzęznąć w rozpadlinie). Podstawowa różnica polega na tym, że dzięki teleportacji lądownik może od razu przeskoczyć o kilka sektorów dalej, podczas gdy w tradycyjny sposób musiałby przejeżdżać kolejno przez każdy z nich (oszczędzamy więc na czasie, paliwie i klikaniu).
To jednak trochę za mało by móc polecić to urządzenie większości pilotów, zwłaszcza, że cena jest naprawdę wysoka (2 500 000 CM). Czasem może się przydać, ale raczej jako uzupełnienie napędu konwencjonalnego. Głównie dla bogatych pilotów szukających większej wygody podczas eksploracji planety.
Urządzenie charakteryzują dwie cechy: zużycie paliwa i zasięg.
Syntezator geopaliwa – urządzenie pozwalające wytwarzać paliwo z pospolitych minerałów występujących na powierzchni planet. Zostało zaprojektowane jako zabezpieczenie na wypadek wyczerpania paliwa w lądowniku podczas eksploracji powierzchni. Nie pracuje zbyt efektywnie i ani prędko, ale ilość wyprodukowana po kilku(nastu) godzinach powinna już wystarczyć na powrót do systemu macierzystego.
Urządzenie kosztuje 100 000 CM i jest dostępne po rozwinięciu zbiornika na paliwo do 8-ego poziomu. Charakteryzują je dwie cechy: prędkość i wydajność. Zakładając jednak, że ogniwa będziemy używać sporadycznie (albo i wcale), zlecanie nad nim badań w warsztacie wydaje się słabo uzasadnione.
Urządzenie czasem może się przydać, ale przy zachowaniu minimum ostrożności nie skorzystamy z niego nigdy. Lepszym rozwiązaniem jest zaopatrzenie się w duży zbiornik na paliwo i systematyczna kontrola jego zawartości podczas wypraw badawczych.
Panele słoneczne – alternatywa dla syntezatora paliwa. Umożliwiają wytwarzanie paliwa przy udziale światła gwiazdy. Cena to 10 000 CM
Maskowanie – jedna z najnowszych (i najbardziej tajemniczych) technologii opracowanych w laboratoriach korporacji, dostępna po rozwinięciu geo-skanera do 20-ego poziomu. Dzięki specjalnej powłoce termooptycznej zakrzywiającej bieg promieni świetlnych i zapewniającej izolację cieplną system maskujący pozwala ukryć obecność lądownika na planecie. Dokładne zastosowania tej technologii są jeszcze nieznane. Prawdopodobnie w przyszłości ułatwi ona podchodzenie zwierząt i obserwacje obcych cywilizacji z ukrycia.
System maskujący kosztuje 250 000
CM. Charakteryzuje go jedna cecha – wydajność.
Na razie jest to raczej ciekawostka technologiczna bez szerszego zastosowania.
Moduł kopalni – chyba najpopularniejszy z modułów. Umożliwia założenie kopalni na odkrytym złożu. Cena to 250 000 CM.
Moduł stacji paliw – umożliwia tankowanie paliwa na planecie
Moduł mieszkalny – umożliwia założenie bazy planetarnej. Cena to 500 000 CM.
Moduł magazynu
– pozwala na przechowywanie wszelkiego
rodzaju obiektów, surowców, modułów itp
Moduł elektrowni
– dostarcza energii do modułu stacji paliw.
Założenie stacji paliw bez sąsiadującej z nim elektrowni mija się z celem, gdyż
stacja paliw nie będzie produkować paliwa.
Moduł telepo – przydatne, ale bardzo drogie (2 000 000 CM) urządzenie do zainstalowania na planecie. Dostępny od 100-ego poziomu rozwoju silnika MT. Umożliwia odbywanie skoków teleportacyjnych z systemu macierzystego do układu, w którym umieszczono centrum telepo i z powrotem. Pozwala to zaoszczędzić na czasie podczas wypraw, a także uniknąć konieczności posiadania bardzo dużego zasięgu napędu MT, ale co ważniejsze, centra telepo umożliwiają loty z pominięciem układu macierzystego. Z systemu, w którym znajduje się centrum telepo możemy polecieć do dowolnego układu w zasięgu napędu MT (tak jak z systemu macierzystego). Podobnie będąc w dowolnym układzie gwiezdnym możemy zawsze wybrać centrum telepo jako cel następnej podróży.
Magazyn – jest przechowalnią wszelkiego rodzaju obiektów, surowców, modułów itp. W odróżnieniu od modułu magazynu montowanego w pobliżu bazy na planecie, magazyn znajduje się w systemie macierzystym. Cena to 650 000 CM.
Laboratorium – umożliwia samodzielne badanie obiektów przywiezionych z wyprawy
|
Nazwa |
Koszt nowego urządzenia |
Cechy i ich wartości początkowe |
Koszt badania 1 poziomu cechy |
Co rozwijać |
Zużycie paliwa (jednostki) |
Przydatność (1-10) |
|
|
Silnik MT |
100 |
Zasięg Prędkość Awaryjność Zużycie paliwa |
10.0 10.0 20.0 1.0 |
100 200 2 000 100 |
*** * |
|
10 |
|
Zbiornik na paliwo |
100 |
Pojemność |
100.00 |
200 |
*** |
- |
10 |
|
Napęd jonowy |
100 |
Prędkość |
1.0 |
500 |
~ |
10 |
9 |
|
Części zapasowe |
500 |
Pojemność |
20.00 |
500 |
** |
- |
8 |
|
Pancerz |
50 |
Odporność na: Zgniecenie Stopienie Napromieniowanie Rozerwanie |
20.00 (0) 50.00 (60) 30.00 (70) 50.00 (0) |
200 100 300 200 |
** ~ ** |
- |
8 |
|
Lądownik |
1000 |
Masa Wolne miejsce Warunki biochem. Wysokość Izolacja biologiczna Przyczepność Nośność Max. Prędkość Odporność na: Zgniecenie Stopienie Napromieniowanie Rozerwanie |
2 500.00 10.00 1.00 3.00 1.00 1.00 300.00 40.00 40.00 40.00 40.00 40.00 |
- 500 500 500 500 500 2 000 200 200 200 200 100 |
* ~ * ~ * ** * ~ *** |
1 jazda 5 lot |
9 |
|
Amfibia |
10 000 |
- |
- |
- |
|
- |
9 |
|
Georadar |
200 |
- |
- |
- |
|
2 |
9 |
|
Ładownia |
100 |
Wolne miejsce Warunki biochem. Wysokość Izolacja biologiczna |
10.00 5.00 3.00 1.00 |
3 000 10 000 200 500 |
* ~ |
- |
8 |
|
Geo-skaner |
|
Zużycie paliwa |
1.00 |
100 |
|
|
5 |
|
Moduł komunikacji |
300 000 |
Zasięg |
50.00 |
100 |
** |
|
7 |
|
Zestaw naprawczy |
5 000 |
- |
- |
- |
- |
? |
6 |
|
Teleporter materii |
1 300 000 |
Zasięg |
15.00 |
500 |
*** |
|
7 |
|
Pole siłowe |
|
Odporność na: Zgniecenie Stopienie Napromieniowanie Rozerwanie |
|
400 150 200 200 |
* ~ * |
? |
7 |
|
Skaner |
100 |
Prędkość Zużycie paliwa Precyzja |
1.00 0.01 10.00 |
100 100 1 000 |
* * |
|
6 |
|
Maszyna górnicza |
1 000 |
Zużycie paliwa Wydajność |
5.00 1.00 |
500 2 000 |
~ |
? |
5 |
|
Laser |
|
Atak: stopienie |
|
100 |
~ |
|
6 |
|
Usypiacz zwierząt |
800 000 |
Wydajność |
1.00 |
500 |
~ |
|
7 |
|
Przenośny teleporter |
2 500 000 |
Zużycie paliwa Zasięg |
5.0 10.0 |
500 500 |
|
1 |
4 |
|
Maskowanie |
250 000 |
|
|
|
|
|
1 (?) |
|
Syntezator geopaliwa |
100 000 |
Prędkość Wydajność |
1.00 1.00 |
500 500 |
|
- |
4 |
|
Panele słoneczne |
10 000 |
|
|
|
|
|
|
|
Moduł kopalni |
250 000 |
Masa |
200.00 |
- |
- |
- |
9 |
|
Moduł mieszkalny |
500 000 |
Masa |
200.00 |
- |
- |
- |
2 |
|
Moduł stacji paliw |
|
|
|
|
|
|
|
|
Moduł magazynu |
500 000 |
Wysokość Wolne miejsce Masa |
10.00 100.00 100.00 |
500 500 - |
- - - |
- |
|
|
Moduł telepo |
2 000 000 |
Masa |
200.00 |
- |
|
|
6 |
|
|
Moduł elektrowni |
25 000 |
Moc Masa |
10.00 100.00 |
- - |
- - |
|
|
|
Laboratorium |
|
|
- |
- |
- |
- |
5 |
|
Magazyn |
650 000 |
Wysokość Wolne miejsce |
20.00 100.00 |
- - |
- - |
- |
7 |
*** - rozwijać koniecznie, w pierwszej kolejności (cecha niezbędna albo najważniejsza)
** - zalecany rozwój cechy (cecha bardzo przydatna, znacząca i względnie tania w badaniach)
* - warto rozwijać (cecha przydatna, mniej znacząca albo dosyć drogie badania)
~ - dyskusyjny sens rozwoju (rozwój cechy bardzo powolny, drogi, albo efekt rozwoju mizerny)
Niezależnie od tego co chcemy robić podczas wyprawy, na początku będziemy musieli wybrać cel podróży. Pomocą służy nam sekcja ”wybór celu” i „encyklopedia”.
Najpierw jednak powinniśmy określić, ile czasu możemy poświęcić na wyprawę i czy podczas jej trwania będziemy się zajmować czymś jeszcze. Pomoże to przede wszystkim uniknąć zniszczenia statku albo utknięcia gdzieś w przestrzeni lub na planecie w sytuacji gdybyśmy musieli nieoczekiwanie opuścić grę.
Jeśli mamy do dyspozycji niewiele czasu, lepiej odłożyć ekspedycję na później lub ewentualnie wybrać prostą misję typu rekonesans albo pomiary w niedużej odległości od systemu macierzystego.
Jeśli pozostajemy przy komputerze na dłużej, ale poza graniem będziemy robić coś jeszcze – lepiej nie decydować się na eksplorację powierzchni planety. Wymaga to dużego zaangażowania – kierowanie wędrówką lądownika, przeszukiwanie otoczenia georadarem, zrywanie roślin, łapanie zwierząt, sprawdzanie stanu urządzeń pokładowych – jest co robić praktycznie bez przerwy. Możemy za to zająć się pomiarami, ratowaniem rozbitków, odkrywaniem nowych systemów i planet (nawet w dużej odległości). (W tych przypadkach na ogół wystarczy, jeśli co kilkanaście albo nawet kilkadziesiąt minut sprawdzimy, co się dzieje ze statkiem. W międzyczasie można zajmować się czymś innym.)
Gdy dysponujemy czasem i będziemy zajmować się tylko grą, możemy robić cokolwiek (w tym również eksplorować powierzchnię planet).
Mając powyższe na uwadze możemy zacząć szukać systemu docelowego.
Jeśli chcemy wykonać zlecenie typu „rekonesans systemu”, to układ, do którego należy się udać aby je wykonać, znajdziemy w zakładce „zlecenia”. W pozostałych przypadkach (kiedy wykonujemy inne zlecenia, chcemy odkryć nowy system albo po prostu swobodnie eksplorować powierzchnię planety) dobrze jest zacząć poszukiwania w zakładce „dowolne”.
Przy wyborze celu warto zwrócić uwagę na odległość i stopień zbadania.
Im bliższy cel wybierzemy, tym krócej potrwa lot i mniej spalimy paliwa. Jest też większa szansa, że w razie kłopotów, gdy wyślemy komunikat, ktoś przyleci nam z pomocą. Niestety z reguły najbliższe systemy są już dobrze zbadane więc szansa, że odkryjemy nieznany gatunek, cywilizację albo nieoznaczone złoże jest niewielka. Prawdopodobieństwo trafienia na coś czego nikt jeszcze przed nami nie znalazł, rośnie wraz z odległością od systemu macierzystego. Nie zawsze jednak trzeba lecieć aż do najdalszego układu w zasięgu napędu MT, by odkryć dziewiczą planetę. Informacja o stopniu zbadania systemu odzwierciedla głównie pomiary wykonane skanerem i ma raczej charakter orientacyjny. Często już w średniej odległości można trafić na planety prawie lub zupełnie niezbadane. Dlatego poszukiwania celu wyprawy warto zacząć od układów położonych w pobliżu systemu macierzystego a potem stopniowo przechodzić do coraz bardziej oddalonych. W ten sposób znajdziemy system leżący jeszcze w miarę blisko i stosunkowo mało zbadany. (Na pierwszą „treningową” wyprawę mającą zaznajomić początkujących pilotów ze sprzętem i specyfiką pracy warto wybrać układ położony w niedużej odległości.)
Zanim jednak zaprogramujemy cel lotu, dobrze jest sprawdzić w encyklopedii (wystarczy kliknąć na ikonę [i]) co już wiadomo o danym systemie i występujących tam planetach. Być może jest on znany jako szczególnie niebezpieczny i właśnie dlatego pozostaje słabo zbadany. (Jeśli w encyklopedii brak jest informacji, to mamy pewność, że nikt tam jeszcze nie dotarł – możemy odkryć nowy układ.)
Jeśli chodzi o system, to powinniśmy przede wszystkim zwrócić uwagę na informacje o czynnikach uszkadzających i wywoływanych przez nie zagrożeniach (zobacz też rozdział: 3.1 W przestrzeni międzyplanetarnej). Ma to zasadnicze znaczenie dla pilotów planujących pozostać jakiś czas w przestrzeni międzyplanetarnej, żeby np. wykonać pomiary skanerem.
Jeśli planujemy eksplorację powierzchni, większe znaczenie będą miały informacje o planetach. Poza doniesieniami o znanych czynnikach niszczących i wiążących się z nimi zagrożeniach powinniśmy uważnie przyjrzeć się cechom charakteryzującym planetę. Duża siła ciążenia spowoduje, że każdy obiekt będzie ważył kilka razy więcej niż normalnie, a w skrajnych przypadkach lądownik nie będzie nawet w stanie wystartować z powierzchni. Wysokie temperatury na planecie spowodują, że rozgrzana powierzchnia będzie uszkadzać lądownik. Na podstawie siły i prędkości wiatru, a także gęstości atmosfery możemy wnioskować o zagrożeniu zgnieceniem. Aktywność wulkaniczna pozwala oszacować zagrożenie ze strony wulkanów (i zarazem szansę dla kosmicznych alpinistów). (Zobacz też rozdział: 3.2 Na powierzchni planety.)
Przeanalizowanie powyższych informacji pozwoli zdecydować czy udać się do wybranego systemu (ewentualnie dokupując wcześniej sprzęt zapewniający nam dodatkowe bezpieczeństwo) czy poszukać innego celu podróży. Kiedy dokonamy wyboru klikamy ikonę „Zaprogramuj silnik MT” (w sekcji „wybór celu” lub w „encyklopedii”), co spowoduje wprowadzenie współrzędnych i innych parametrów lotu do pamięci komputera pokładowego.
Sprzęt jaki możemy zainstalować na pokładzie statku, dość dokładnie został przedstawiony w poprzednim rozdziale. Warto zapoznać się z opisem poszczególnych elementów i wybrać te, które uznamy za potrzebne. (Jeśli nie stać nas na zakup czegoś, na czym bardzo nam zależy, możemy zaciągnąć pożyczkę w biurze korporacji.)
Niewątpliwie powinniśmy zaopatrzyć się w sprzęt zaliczony do wyposażenia podstawowego. To niezbędne minimum, bez którego wyprawa albo w ogóle jest niemożliwa albo nie ma większego sensu.
Możemy też wykupić niektóre urządzenia z wyposażenia uzupełniającego. Skaner, maszyna górnicza i laser dadzą nam dostęp do dodatkowych źródeł zarobku, a Geo-skaner, zestaw naprawczy i pole siłowe też czasem mogą się przydać. Trzy pozostałe urządzenia, chociaż bardzo użyteczne, są już dużo droższe (i aby je kupić w sklepiku hangaru potrzeba odpowiedniego poziomu innych technologii) więc ich instalację trzeba będzie odłożyć na później (chyba, że trafimy na coś takiego w sklepiku i kupimy na kredyt).
To powinno na początku wystarczyć by bezpiecznie i w miarę efektywnie badać nowe obszary kosmosu. Wraz z nabywaniem doświadczenia i powiększaniem się naszego majątku możemy instalować na pokładzie nowy sprzęt i wymieniać wcześniej zakupione elementy na sprawniejsze i bardziej zaawansowane technologicznie.
Po odpowiednim wyposażeniu statku, przed każdą wyprawą należy zaopatrzyć się w dużą ilość paliwa i części zapasowych (najlepiej skorzystać z opcji „do pełna” podczas tankowania lub ładowania).
Warto również zadbać o to by na naszym koncie podczas wyprawy znajdowało się co najmniej 6 000 CM. Umożliwi to innym pilotom odholowanie nas do systemu macierzystego, w przypadku gdy znajdziemy się w tarapatach i wezwiemy S.O.S. (W razie potrzeby możemy zaciągnąć pożyczkę w kasie korporacji).
Kiedy wyżej opisane przygotowania do wyprawy mamy już za sobą, uruchamiamy napęd MT klikając odpowiedni przycisk na panelu kontrolnym w kokpicie statku, a następnie ustawiając prędkość na rozwiniętym pasku. Rozpoczyna się podróż w hiperprzestrzeni. W zależności od odległości do celu i maksymalnej prędkości silnika MT potrwa to od kilku minut do około godziny.
Po upływie określonego czasu statek zatrzyma się w przestrzeni międzyplanetarnej wybranego systemu docelowego. W kokpicie na ekranie głównym powinniśmy zobaczyć gwiazdę i (na ogół) krążące wokół niej planety (zdarzają się też gwiazdy bez własnego układu planetarnego). Przy użyciu niebieskiego sześcianu można zbliżać, oddalać i obracać elektronicznie przetworzony obraz z kamer zewnętrznych statku.
Jeśli udaliśmy się do nieodkrytego systemu, to od tej pory informacje o nim stają się dostępne w „encyklopedii”, a nasz nick pojawia się w polu „odkrywca”. Mamy też wtedy możliwość nazwania planet według własnego upodobania. Na ekranie głównym w kokpicie wystarczy kliknąć na wybraną planetę a poniżej pojawi się podpis „planeta bezimienna”. Po kliknięciu na nim pokaże się pole, w które należy wpisać wybraną nazwę i zatwierdzić. Od tej pory wpisana nazwa staje się oficjalną i powszechnie obowiązującą (chyba że aktualnie trwa konkurs na nazwę tej planety). Nadawanie nazw jest niezbywalnym przywilejem każdego odkrywcy, należy jednak pamiętać o zachowaniu wyczucia i podstawowych zasad przyzwoitości. W skrajnych przypadkach Galaktyczny Urząd ds. Nazewnictwa Obiektów Pozaziemskich może zmienić nazwę na bardziej stosowną lub ogłosić konkurs na nową. Gdy braknie nam pomysłów, możemy skorzystać z dostępnych w internecie generatorów nazw (http://www.wizards.com/starwars/planet_gen.asp# albo http://www.rancorpit.com/planetGenerator.shtml) lub pozostawić planetę do nazwania komuś innemu.
Jeśli nie zamierzamy eksplorować powierzchni żadnej z planet, możemy pozostać w przestrzeni międzyplanetarnej i wykonywać pomiary. Wystarczy włączyć skaner i co jakiś czas sprawdzać poziom paliwa oraz stan techniczny statku (w razie potrzeby dokonując napraw).
Jeśli jednak chcemy wylądować na powierzchni któregoś globu, warto najpierw zajrzeć do encyklopedii by dowiedzieć się o nim jak najwięcej. (Jeśli system był znany wcześniej, powinniśmy byli zrobić to jeszcze przed wyprawą). Kiedy wybierzemy odpowiednią planetę, zapamiętujemy jej nazwę i przechodzimy do kokpitu. Tutaj na ekranie głównym odnajdujemy ją i zaznaczamy kliknięciem (w niektórych przypadkach konieczne będzie manipulowanie niebieskim sześcianem). Wystarczy teraz wcisnąć odpowiedni przycisk na panelu kontrolnym by uruchomić napęd jonowy i rozpocząć podejście na orbitę planety. Przy standardowej prędkości potrwa to 100 sekund.
Kiedy statek znajdzie się na orbicie, ekran główny pokaże siatkę kartograficzną dzielącą powierzchnię na 120 sektorów. Na początku topografia planety jest nam nieznana i dlatego cały ekran jest ciemny. Jeśli posiadamy na pokładzie Geo-skaner, warto go w tym momencie użyć, aby poznać ukształtowanie powierzchni globu. Bardzo ułatwi to wybór miejsca lądowania. Kiedy po kilku minutach urządzenie zakończy pracę, ekran główny rozjaśni się i ukaże góry, doliny, wyspy, morza, jeziora itd. a także burze, jeśli te akurat występują na powierzchni. (Gdy inny pilot badał już daną planetę i wykonał geo-skan, od początku będziemy znali topografię planety).
Po zapoznaniu się z ukształtowaniem powierzchni zaznaczamy kliknięciem sektor, w którym chcemy lądować (jeśli nie wykupiliśmy amfibii, musi się on znajdować na lądzie), przesiadamy się do lądownika i uruchamiamy go wciskając przycisk na panelu kontrolnym. Pojazd odłączy się od statku i rozpocznie się schodzenie na powierzchnię planety. Po ok. 15 sekundach osiądzie na powierzchni globu.

Gdy już wylądujemy, na samej górze prawego panelu pojawi się sekcja „na planecie” umożliwiająca kierowanie lądownikiem i eksplorację powierzchni. Podobnie jak w przypadku widoku z orbity ekran główny pokazuje siatkę kartograficzną dzielącą cały glob na 120 sektorów. Obszar nigdy przez nikogo niezbadany jest ciemny, sektory zbadane (odwiedzone) przez innych pilotów są jaśniejsze, sektory zbadane przez nas samych – zupełnie jasne. Poza tym wygląd powierzchni zmienia się też w zależności od pory dnia – w nocy wszystko ciemnieje, a w dzień jaśnieje (aktualny czas planetarny możemy sprawdzić na panelu kontrolnym poniżej). Ekran główny stale pokazuje pozycję lądownika, a także inne obiekty na powierzchni takie jak kopalnie, bazy, oznaczone złoża, lądowniki innych pilotów i ich wraki.
Mniej więcej na środku panelu kontrolnego pod ekranem głównym znajduje się okrągły ekran georadaru. To tutaj wyświetlane są obiekty znalezione w badanym sektorze (np. zwierzęta). Na lewo od niego podane są podstawowe informacje o planecie i miejscu, w którym się znajdujemy (aktualny czas planetarny, długość doby, temperatura, prędkość wiatru, gaz dominujący w atmosferze planety, zachmurzenie, stopień zalesienia,). Po prawej stronie zlokalizowane są przyciski „akcji” uruchamiające napęd lądownika, georadar, maszynę górniczą, a także pozwalające montować na powierzchni moduły (np. kopalnie).
Zaraz po wylądowaniu powinniśmy uruchomić georadar aby przeszukać okolicę, w której się znaleźliśmy. Zwykle już po chwili na ekranie georadaru pojawią się ikony zwierząt i roślin, a czasem złoże, wulkan lub coś innego. Kliknięcie na wybranym obiekcie, wyświetla informacje o nim i umożliwia podjęcie dalszych działań z nim związanych (np. próbę złapania zwierzęcia).
Jeśli natomiast na ekranie georadaru nic się nie pojawiło, udajemy się do innego sektora i na miejscu ponownie badamy otoczenie.
Aby przejechać lądownikiem z miejsca na miejsce, należy wybrać (kliknięciem) jeden z sąsiadujących sektorów na powierzchni planety, a następnie uruchomić napęd pojazdu używając przycisku „rozpocznij wędrówkę” na panelu kontrolnym. Lądownik wyruszy w drogę.
Na czas trwania wędrówki wpływają następujące czynniki:
· Przyczepność lądownika do podłoża – im wyższa, tym szybciej będzie poruszał się wehikuł. Jeśli teren jest trudny (występują oblodzenia, stromizny, nierówności, wydmy itp.), pojazd o niskiej przyczepności będzie ześlizgiwał się i zagrzebywał, a to znacznie spowolni jego ruch.
· Prędkość maksymalna lądownika
· Różnice wysokości terenu – im większa różnica wysokości między sektorami, tym wolniej porusza się lądownik. Wspinaczka na wzgórze albo zejście do doliny wymaga na ogół większej precyzji i ostrożności niż wędrówka po równinie.
· Masa planety – paradoksalnie im większa masa globu, tym szybciej porusza się pojazd.
· Rodzaj podłoża (woda czy ląd) – na ogół lądownik porusza się szybciej po równej powierzchni wody niż na lądzie.
· Siła ciążenia – im większa, tym wolniej porusza się lądownik.
Jeśli nic nie stanie nam na przeszkodzie, po kilku (albo kilkudziesięciu) sekundach lądownik dotrze do wybranego sektora. Może się jednak zdarzyć, że po drodze ugrzęźniemy w rozpadlinie albo zgubimy drogę i wrócimy do punktu początkowego. Wtedy wędrówkę trzeba będzie zacząć od nowa.
Jeśli na ekranie georadaru pojawiła się ikona oznaczająca zwierzę, możemy spróbować je złapać. Po kliknięciu na niej, ukaże się okno z informacjami o danym stworzeniu podobne do tego poniżej.

Gwiazdki w prawym górnym rogu określają unikalność gatunku – im rzadszy obiekt, tym więcej czerwonych. Niżej znajduje się numer identyfikacyjny gatunku (ID) i jego nazwa (jeśli została nadana). Pod spodem widnieje informacja o tym, kto odkrył dane stworzenie, kto po raz pierwszy przywiózł je do systemu macierzystego i kto jako pierwszy dostarczył żywy egzemplarz. Kolejne linijki opisują poszczególne cechy zwierzęcia. Zatrzymanie kursora nad którymś z żółtych pasków pozwala poznać dokładną wartość liczbową.
Zanim przystąpimy do łapania warto zapoznać się z charakterystyką zwierzęcia. Pozwoli to w pewnym stopniu przewidzieć jego zachowanie i dobrać najlepszą w danym przypadku strategię.
Maksymalna prędkość – powolne zwierzę raczej nam nie ucieknie, więc możemy ustawić szybkość podejścia na „powoli” (w przypadku stworzeń szybkich będzie odwrotnie).
Strach – określa jak łatwo spłoszyć dane zwierzę. Ta cecha ma chyba największe znaczenie przy wyborze strategii. Gatunki niezbyt płochliwe możemy podejść na bliską odległość nawet z dużą szybkością. Trudniej jest gdy zwierzę łatwo wystraszyć. Wtedy najlepiej podchodzić powoli i na większą odległość – w razie nieudanej próby schwytania możemy zwykle spróbować jeszcze raz tym razem ustawiając mniejszy dystans.
Agresja – pozwala przewidzieć jak zachowa się zwierzę w przypadku niepowodzenia naszej próby złapania. Osobniki agresywne prawdopodobnie zaatakują lądownik, łagodne – najczęściej uciekną.
Masa – w połączeniu z poprzednią cechą pozwala oszacować zagrożenie w razie ewentualnego ataku. Większość zwierząt atakuje przez kontakt bezpośredni uderzając w lądownik i próbując rozerwać go na strzępy przy użyciu posiadanych pazurów, kolców, zębów, itp. W takich przypadkach sprawdza się zasada, że im większe (cięższe) stworzenie, tym groźniejsze dla nas. Należy jednak pamiętać, że spotykano już gatunki zupełnie niepozorne, a wyjątkowo niebezpieczne (atakujące np. ogniem albo trucizną).
Warto też zwrócić uwagę na masę ze względu na nośność lądownika – jeśli zwierzę będzie zbyt ciężkie, wehikuł nie oderwie się od powierzchni planety.
Kiedy już zapoznamy się z charakterystyką gatunku i wybierzemy rodzaj strategii klikamy przycisk z siatką. Jeśli próba schwytania się powiedzie, zwierzę zostanie umieszczone w ładowni (pod warunkiem, że jest wolne miejsce), a nasze doświadczenie w podchodzeniu i łapaniu wzrośnie o pewną wartość. Jeśli natomiast nam się nie uda, wzrośnie tylko doświadczenie w podchodzeniu, a stworzenie ucieknie lub nas zaatakuje (i najczęściej spowoduje jakieś uszkodzenia). Jeśli zwierzę nie uciekło daleko (tzn. wciąż jest widoczne na ekranie georadaru), można chwilę później podjąć kolejną próbę schwytania.
O wiele prościej wygląda łapanie przy użyciu usypiacza zwierząt. W tym przypadku wybór strategii nie ma większego znaczenia. Wystarczy wycelować i wystrzelić. Jeśli nam się uda, zwierzę uśnie. Wystarczy wtedy ponownie odszukać je na ekranie georadaru, sprawdzić aktywność (powinno być: „śpi”) i zarzucić siatkę (bez ustawiania strategii – chwytanie śpiącego zwierzęcia zawsze kończy się sukcesem). Jeśli próba uśpienia się nie powiedzie, stworzenie zaatakuje nas lub ucieknie.
Środkowy przycisk u dołu powyższego obrazka umożliwia zaatakowanie i zranienie lub nawet zabicie zwierzęcia za pomocą lasera. Powinniśmy raczej unikać tej opcji, chyba że bardzo zależy nam na przywiezieniu jakiegoś niebezpiecznego gatunku i nie przeszkadza nam fakt, że stworzenie będzie martwe.
Podobnie (chociaż dużo prościej) jak łapanie zwierząt wygląda wykopywanie roślin. Po zauważeniu ikony rośliny na ekranie georadaru klikamy ją by wyświetlić okno informacji o gatunku podobne do tego poniżej.

Gdy już zapoznamy się z charakterystyką rośliny, klikamy przycisk w lewym dolnym rogu i zostaje ona umieszczona w ładowni lądownika (jeśli jest wolne miejsce).
Zbieranie roślin to bezpieczne zajęcie, tylko nieliczne gatunki mogą stanowić zagrożenie. Dużo częściej natomiast zdarza się, że znaleziony egzemplarz spowoduje skażenie statku (po powrocie zmuszeni jesteśmy odbyć kwarantannę lub zapłacić za odkażanie).
Jeśli na ekranie georadaru pojawi się trójkolorowa ikona złoża, możemy je oznaczyć, wykopać trochę rudy albo nawet założyć na nim kopalnię (pod warunkiem, że nikt nie zrobił tego przed nami). Tak jak w przypadku roślin i zwierząt kliknięcie na ikonie, wyświetla okno z podstawowymi informacjami o złożu podobne do tego poniżej.

Możemy tu przede wszystkim dowiedzieć się jaki rodzaj surowca tworzy dane złoże, ile go tam jest, a także poznać wysokość nagrody wyznaczonej za jego oznaczenie.
Aby oznaczyć nieoznaczone jeszcze złoże wystarczy kliknąć pierwszy przycisk od lewej – nagroda zostanie niezwłocznie przelana na nasze konto, a złoże będzie od tej pory widoczne dla każdego, kto wyląduje na powierzchni lądownikiem.
Jeśli chcemy wykopać trochę surowca by potem sprzedać w systemie macierzystym, musimy posiadać na pokładzie maszynę górniczą. Urządzenie uruchamiamy środkowym przyciskiem w oknie złoża lub odpowiednim przyciskiem na panelu kontrolnym (po prawej stronie ekranu georadaru). Maszyna pracuje dość wolno, zużywa sporo paliwa i nadaje się głównie do eksploatacji bardzo małych złóż (gdy nie opłaca się stawiać kopalni).
W większości przypadków najlepszym sposobem na wykorzystanie złoża jest założenie kopalni. Jest to długoterminowa inwestycja stanowiąca spory wydatek (250 000 CM), warto więc wcześniej sprawdzić wielkość złoża i cenę rynkową surowca, by na tej podstawie oszacować czy będzie opłacalna. Jeśli tak, przed wyprawą kupujemy moduł kopalni, umieszczamy go w lądowniku, lecimy na planetę i lądujemy w miejscu, gdzie znajduje się złoże (ewentualnie w razie potrzeby teleportujemy z magazynu zakupiony wcześniej moduł do lądownika na powierzchni). Jeśli na znalezionym złożu nie ma jeszcze kopalni, zakładamy ją przy użyciu prawego przycisku w oknie złoża lub odpowiednim przyciskiem na panelu kontrolnym (po prawej stronie ekranu georadaru). (Jeśli złoże nie zostało jeszcze oznaczone, warto to zrobić przed założeniem kopalni – później nie ma takiej możliwości).
Być może po pewnym czasie zechcemy na jakiejś planecie założyć własną bazę. Poza tym, że stanowi ona namiastkę domu w kosmosie, to dodaje nam prestiżu i wpływa na naszą pozycję w rankingu.
Podobnie jak w przypadku zakładania kopalni przed wyprawą musimy kupić moduł mieszkalny, dostarczyć go na planetę i po wybraniu odpowiedniego miejsca – zainstalować (przy użyciu przycisku na panelu kontrolnym). Na powierzchni planety pojawi się ikona oznaczająca bazę. Gdy ją klikniemy, możemy obejrzeć informacje o naszym „domu” i wstawić obrazek, który go przedstawia (obrazek możemy również wstawić później poprzez sekcję „encyklopedia” w zakładce „bazy”).

Bazy planetarne podobnie jak kopalnie są samowystarczalne, dzięki zintegrowanym systemom naprawczym oraz własnemu zasilaniu nie wymagają dodatkowych modułów elektrowni ani kontroli uszkodzeń.
Czasem podczas badania powierzchni planety możemy natknąć się na wulkany. Po kliknięciu na ikonę jednego z nich (na ekranie georadaru) pojawi się okno podobne do tego poniżej.

Możemy tu przeczytać jaką wysokość ma wulkan i na ile jest aktywny. Jeśli nie boimy się ryzyka, a wulkan jest wyższy od tych, na które już wchodziliśmy, warto spróbować wspinaczki na szczyt (rozpoczniemy ją używając przycisku w oknie powyżej). Zdobycie wierzchołka zostanie odnotowane w naszych statystykach. Jeśli jednak będziemy mieć pecha, lądownik może zostać uszkodzony (lub zniszczony) przez lawę spływającą ze zboczy podczas erupcji.
Wraki lądowników, podobnie jak bazy planetarne albo oznaczone złoża, są widoczne od razu dla każdego, kto wyląduje na powierzchni globu. Kliknięcie ikony jednego z nich wyświetli okno informacji o wraku.
Możemy tu poznać nazwę statku i właściciela, do którego należał, ale co chyba ważniejsze, widzimy też obiekty w ładowni wraku – czasem może to być coś wartego uwagi.
Aby dokładniej zbadać zniszczony pojazd, musimy udać się do sektora, w którym się znajduje. Gdy lądownik dotrze na miejsce, ponownie klikamy ikonę wraku na powierzchni planety (lub na ekranie georadaru, jeśli przeszukaliśmy sektor), by wyświetlić okienko informacyjne.

Jeśli w ładowni wraku są jakieś obiekty, możemy zabrać je do lądownika (wystarczy kliknąć nazwę, np. „roślina”).
Możemy również przeszukać zniszczony wehikuł (przy użyciu przycisku z lupą). Prawdopodobnie znajdziemy tam trochę paliwa i nieuszkodzonych części, które po przepompowaniu (wymontowaniu) uzupełnią nasze zapasy.
Znaleziony wrak możemy również w całości zabrać do ładowni lądownika (przycisk z łopatą). W systemie macierzystym będziemy mogli go sprzedać. Warto jednak wcześniej sprawdzić w cenniku jego aktualną cenę. Być może bardziej opłaci się zniszczenie (odparowanie) wraku za pomocą lasera (przycisk z prawej). Korporacje płacą po 2 000 CM za każdy zlikwidowany egzemplarz. (Usuwanie wraków warto przeprowadzać tuż przed odlotem z planety – póki pozostajemy na powierzchni, zniszczony lądownik może nam służyć jako tymczasowe źródło paliwa i części zamiennych).
Od czasu do czasu podczas badania powierzchni planety możemy natrafić na niezwykłe, nieznane obiekty, miejsca lub zjawiska, oznaczane na ekranie georadaru za pomocą znaków „?”. Czasem można przeszukać lub zbadać dane miejsce, często jednak nie wiadomo jak się do tego zabrać i nic się nie da zrobić. Być może w przyszłości naukowcy opracują technologie i urządzenia pozwalające dowiedzieć się więcej.
Jeśli dopisze nam szczęście, to może się zdarzyć, że podczas eksploracji powierzchni planety georadar wykryje wioskę obcej cywilizacji. Gdy klikniemy odpowiadającą jej ikonę na ekranie georadaru, pojawi się okienko informacyjne podobne do tego poniżej.

Ponieważ cywilizacja jest nieznana, na początku zbyt wiele się z niego nie dowiemy. Powinniśmy więc rozejrzeć się trochę po wiosce i okolicy, by zebrać jak najwięcej informacji zanim przystąpimy do nawiązania kontaktu z mieszkańcami. Wciśnięcie przycisku „zbadaj” rozpocznie badanie wioski obcych trwające 500 sekund. Po zakończeniu procesu ponownie klikamy ikonę wioski by wyświetlić okienko informacyjne uzupełnione wynikami naszych badań.

Nie pozostaje nic innego jak tylko podjąć próbę nawiązania kontaktu z mieszkańcami osady przy użyciu przycisku „nawiąż kontakt”. Po upływie kolejnych 500 sekund powinniśmy poznać nastawienie obcych do ludzkości. Jeśli będzie przyjazne, być może tubylcy okażą nam jakiś gest swojej przychylności. Jeśli jednak będą nastawieni wrogo, mogą nas zaatakować.
Odkrycie nowej obcej cywilizacji to przełomowe wydarzenie nagradzane kwotą 1 500 000 CM. Dodatkowo za każdą zbadaną wioskę korporacje wypłacają po 100 000 CM.
Gdy zapełnimy ładownię lądownika znalezionymi obiektami, zbadamy powierzchnię całego globu, zapas paliwa zbliży się do wartości granicznej albo z jakiegoś innego powodu uznamy, że czas już wracać – przechodzimy do kokpitu i na panelu kontrolnym klikamy przycisk lądownika. Jeśli maszyna nie jest nadmiernie obciążona, wystartuje z powierzchni planety i po około 50 sekundach połączy się ze statkiem na orbicie.
Tutaj możemy przenieść zawartość ładowni lądownika do ładowni statku po czym znowu wrócić na powierzchnię planety. (Teleporter materii rozwiązuje problem pojemności ładowni statku, możemy więc wielokrotnie kursować lądownikiem między powierzchnią a orbitą przywożąc za każdym razem pełną ładownię).
Jeśli jednak naprawdę musimy wracać, uruchamiamy napęd jonowy statku i opuszczamy orbitę planety kierując się do przestrzeni międzyplanetarnej. Gdy lot dobiegnie końca, w sekcji „wybór celu” wybieramy system macierzysty (z napisem HANGAR), a następnie w kokpicie uruchamiamy napęd MT wciskając przycisk na panelu kontrolnym. Jeśli nic nie zakłóci pracy silnika, rozpocznie się lot w hiperprzestrzeni.
Po dotarciu do układu macierzystego możemy sprzedać zawartość ładowni i obiekty teleportowane do magazynu. Warto zrobić to od razu po powrocie – jeśli jako pierwsi sprzedamy żywy egzemplarz danego gatunku, otrzymamy premię 3 000 CM. Niektóre obiekty (organizmy, artefakty) warto jest przekazać ośrodkom naukowym korporacji lub samemu zlecić badania we własnym laboratorium. Może to podnieść ogólny poziom wiedzy w naszej korporacji, a czasem umożliwi dokonanie przełomowego odkrycia.
Na koniec chcę serdecznie podziękować wszystkim, którzy pomogli mi w napisaniu tego poradnika, a przede wszystkim Cosmotwórcy i użytkownikom forum. Dziękuję również tobie czytelniku za dotrwanie aż do tego miejsca niniejszego tekstu.
Pisząc ten poradnik opierałem się na wcześniejszych wersjach instrukcji i tutoriala, własnych obserwacjach i doświadczeniach, spostrzeżeniach użytkowników forum gry i wyjaśnieniach Cosmotwórcy starając się opisać wszystko obiektywnie i zgodnie ze stanem faktycznym. Tu i ówdzie mógł się jednak wkraść jakiś błąd lub nieścisłość, dlatego proszę o zgłaszanie wszelkich uwag mi albo Cosmotwórcy.
Czytelniku, możesz swobodnie korzystać z całości lub fragmentów tego poradnika przy tworzeniu własnych tekstów w celach niekomercyjnych – proszę tylko o podanie źródła i autora. Wykorzystanie tego opracowania w celach zarobkowych (jeśli komuś przyszłoby to do głowy :) ) wymaga pisemnej zgody autora.
Życzę wielu sukcesów w Cosmo i radości z gry.
Autor: Vasquez (s2998630@o2.pl)
Poprawki, korekta i uzupełnienie: Cosmotwórca (cosmo@bluebyte.nazwa.pl)
Ostatnia aktualizacja: 2009.02.09.